Как одна миссия в игре Cyberpunk 2077: Phantom Liberty превратила её в survival horror — Искусство уровня

cp2077 aotl blogroll 1729848947150 cp2077 aotl blogroll 1729848947150

Cyberpunk 2077 на протяжении всей игры представляет собой насыщенную событиями RPG. Даже если вы превратите главного героя, Ви, в скрытного убийцу-ниндзя, город Ночной Город, сверкающий неоном, все равно будет местом для напряженных боевых столкновений. Однако все изменится, когда вы дойдете до задания «Somewhat Damaged», одного из финальных квестов расширения Phantom Liberty. Внутри бункера, глубоко под городом, Cyberpunk 2077 забрасывает свою RPG-структуру и превращается в survival horror. Неумолимый робот-охотник преследует вас по коридорам и комнатам, и ничто не может его остановить.

Чтобы узнать, как создавался этот уровень и его пугающий механический монстр, мы поговорили с разработчиками CD Projekt Red. Благодаря их инсайту, мы исследуем, как «Somewhat Damaged» использует логичный дизайн окружения, нарастающие стрессовые задачи и умные AI-сценарии, чтобы стать кульминацией ужаса Phantom Liberty.

Реклама

Phantom Liberty рассказывает историю Сон Со Ми, более известной как Сонгберд, и Рида, двух агентов NUSA, которые раньше работали вместе. В ходе кампании выясняется, что Сонгберд находится в личной миссии — она хочет вырваться из токсичных рук своего работодателя. Если вы поможете ей, она спасет вас от смертельного вируса мозга (то есть Джонни Сильверхенда), используя Нейронную Матрицу, которую она планирует украсть. По мере того как кампания достигает своего пика, вам предстоит сделать выбор: помочь Сонгберд или предать её и позволить Риду взять её под стражу NUSA. Выбор второго варианта активирует «Somewhat Damaged», уникальный и пугающий финальный квест, который характерен только для этой сюжетной линии.

В «Somewhat Damaged» мы видим разрушенную, психически нестабильную Сонгберд, которая спасается бегством в Cynosure, заброшенное учреждение под Ночным городом. Там она связывается с Blackwall, сетью защиты, которая охраняет мир от неведомых цифровых ужасов, и активирует необузданный искусственный интеллект, чтобы преследовать, ловить и убивать вас. В темных разрушающихся коридорах бункера всё, что вы можете делать, — это бежать и прятаться. Это смелый шаг в сторону от типичной боевой фокусировки игры.

«Я действительно хотел сделать что-то в стиле Eldritch horror», — говорит Патрик Миллс, бывший лоромастер CD Projekt Red и человек, ответственный за первоначальный дизайн-документ «Somewhat Damaged». «Я пошёл к [директору квестов] Павлу Саско и сказал: «Эй, я хочу сделать это. Многие люди не полюбят это, но я думаю, те, кто полюбит, действительно полюбят».

С самого начала Миллс хотел создать этот квест вместе с Майлзом Тостом, старшим дизайнером уровней, который, по его мнению, будет в теме. Тост сразу согласился присоединиться к проекту. «Я хотел сделать что-то, что находилось за пределами моей зоны комфорта, — говорит он, — и просто подтолкнуло всё, что я знал о работе с нашим движком. Мы пытались придумать, как мы можем продвинуть нашу технологию и систему столкновений, чтобы создать действительно уникальный опыт для игрока».

Неуязвимый Зверь

Подобно неупокоенному духу из-за завесы, необузданный AI Сонгберд захватывает тело Цербера. Это робот-техник, но не дайте себя обмануть его основной цели: это неумолимый, мощный зверь. И, в отличие от любых роботов, с которыми вы сталкивались в кампании ранее, он полностью неуязвим к повреждениям или взлому. Первое, что должна была сделать команда разработчиков, — это научить игроков тому, что Цербер — это не босс для боя, а монстр, которого нужно избегать любой ценой.

«Идеал великой RPG битвы с боссом — это босс, который признает навыки, которые вы выбрали, чтобы победить его», — говорит Миллс. «Но в этом случае я полностью отказался от этого. Ни одна из ваших способностей на самом деле не поможет вам здесь. Нам пришлось отключить всё это, потому что, если вы дадите игроку возможность отогнать или отключить эту вещь, если ваши пушки нанесут ей хоть что-то, это именно то, что игроки будут пытаться сделать, чтобы пройти это».

«Мы должны дать понять, что в первый раз, когда она убивает, ничего не поможет», — объясняет он. «Это единственный способ сразу донести эту идею».

Чтобы подготовить игроков к соответствующему настроению, команда разработчиков тщательно продумала путь к первой встрече с Цербером, сосредоточившись на атмосфере. После того как вы предаёте Сонгберд в предыдущем квесте, Рид и Ви пытаются захватить её в ходе взрывного рейда на конвой МакСтак. С этого момента по мере того, как Ви следует за Сонгберд в бункер, события начинают отдаляться от типичного киберпанковского опыта.

«Я должен следить за тем, чтобы по мере продвижения через это пространство там не было стрельбы», — говорит Миллс. «Есть как можно меньше традиционного геймплея. Я провожу вас через тематические воздушные шлюзы, один за другим, чтобы сохранить это ощущение пространства между вещами. Цель состоит в том, чтобы игрок понял, что это теперь другая игра».

Эта другая игра, возможно, очевидно, отчасти вдохновлена ​​знаменитым survival horror. «Монстр Цербер был создан благодаря Alien: Isolation», — раскрывает Павел Гаска, который взял на себя обязанности по проектированию квестов от Миллса. «Они отлично воплотили идею непредсказуемого хищника, который преследует вас на уровне и держит вас в напряжении, даже когда его нет рядом. Мы подумали: «Это именно то, что мы хотим».

Реализовать такой опыт проще сказать, чем сделать. Вся Alien: Isolation вращается вокруг кошки и мыши между игроком и ксеноморфом, и поэтому разработчики из Creative Assembly могли потратить значительное время и ресурсы на кодирование его сложной системы искусственного интеллекта. CDPR, с другой стороны, нужна такая охота лишь для одного квеста… квеста, который многие игроки даже не испытают из-за ветвящегося повествования. Итак, команде пришлось найти способ воссоздать ощущение охоты с помощью более изощренных техник.

Первая часть уровня, известная внутри компании как внешний бункер, представляет собой коллекцию из пяти комнат, соединённых T-образным коридором. «Игра проверяет, где находится Ви», — объясняет Тост. «Находится ли Ви в этой комнате? Нет. Хорошо. Находится ли Ви в той комнате? Нет. Окей. Находится ли Ви в этой комнате? Да. И затем он отправляет Цербера в эту комнату».

Это достаточно простая процедура, но есть множество слоёв программирования, которые обеспечивают роботу ощущение самостоятельности. Например, у робота есть несколько различных патрульных маршрутов. Когда система завершает проверку комнат и обнаруживает, где вы находитесь, она случайным образом назначает один из этих маршрутов Церберу. Затем робот следует этому маршруту, который, по замыслу, в конечном итоге приводит его в комнату, где была обнаружена ваша нахождение.

«С точки зрения робота, он никогда активно не охотится на игрока, простите!» смеётся Тост. «Он случайно оказывается в зоне, где находится Ви. Так что это совпадает, что является проблемой для Ви, но на самом деле робот просто гуляет».

Возможно, это всего лишь иллюзия, но это не мешает ужасу казаться очень реальным. Этот результат частично обусловлен тем, что Тост и команда поняли, что «ужас действительно живет в отсутствии робота по сравнению с его присутствием». Именно поэтому уделялось особое внимание отчетливой звуковой сигнатуре Цербера. Его шесть металлических ног стучат по полу с регулярным ритмом, позволяя вам приблизительно определить его положение, даже когда он далеко за пределами видимости. Вы можете слышать скрежет его серво-моторов, когда он лезет в вентиляционные шахты, разветвленные по всему объекту, — сигнал о том, что коридоры теперь освобождены от его присутствия.

Но заставить этого охотника работать так, как нужно, было намного более сложной задачей, чем простой звук. До окончательной версии Цербера был прототип, основанный на Ройсе, психопате-киберкриминалисте из основной кампании Cyberpunk 2077, но его программное обеспечение имело проблемы с неумением прекращать преследование и битву с вами, говорит Тост. Ройс был позже заменён другим врагом, киберпсиха из ритуала крови, который оказался менее подходящим для конечной версии, но немного лучше функционально. В конце концов, после слишком долгого ожидания, окончательная модель Цербера была предоставлена дизайнерам. «Он работал даже хуже, чем [Ройс и киберпсих]!» смеётся Тост. «Он просто замирал в анимациях. Большую часть времени у него не было анимаций!»

Эти трудности едва ли не привели к отмене всей идеи сталкерского врага. «Было несколько моментов в течение разработки, когда мы были очень близки к тому, чтобы сделать это боевым столкновением», — раскрывает Тост. «Фактически, у нас было достаточно времени, когда у нас была запланированная битва с роботом, но мы действительно не могли заставить это сработать. Это фактически заставило нас полностью посвятить себя [идее охотника]».

Зловещий Бункер

Цербер — важная часть «Somewhat Damaged», но избегание его не является вашей основной задачей. Вместо этого этот хищник является постоянной угрозой, когда вы пытаетесь выполнить основную цель — проникнуть глубже в объект Cynosure и найти Сонгберд в его сердце. Доступ к сердцу требует открытия массивной двери, соединяющей внутренний и внешний бункеры, что осуществляется отключением четырёх различных данных терминалов: Alpha, Bravo, Sierra и Victor. Каждый из них расположен в разных комнатах вокруг объекта. Для уровня, сфокусированного на ужасе, это едва ли страшный проспект, но умный сдвиг в представлении мира делает простой поиск компьютеров гораздо более интересной задачей, чем можно было бы ожидать.

«Тогда мы верили, с Патриком и остальной командой, что, чтобы по-настоящему поставить игрока в это состояние ужаса, мы должны захватить его внимание и взгляд на том, что происходит как можно больше», — говорит Тост.

Решением было отключить миникарту. Когда вы входите в Cynosure, Сонгберд взламывает вашу GPS-связь. Это удаляет отвлекающий фактор с экрана, но также отключает вас от данных о местоположении и меток цели. Это породило совершенно новую задачу — бункер должен был быть спроектирован как пространство, чётко передающее свои путевые линии через архитектуру и игровые указатели. В то время как большинство географии Ночного города, конечно, придерживается некоторой степени логики реального мира, это был новый и незнакомый подход для «Somewhat Damaged». К счастью, Тост недавно провёл глубокий анализ того, как студия Arkane разрабатывает свои лучшие уровни. Полученные результаты стали основой для макета Cynosure.

«То, что мы придумали, заключалось в том, что мы дали каждой комнате имя и сделали эти имена очень видимыми на уровне», — объясняет Тост. «Нам нужна была внутреигровая карта. Нам нужен был этот терминал, где вы могли бы посмотреть статус двери и чтобы было действительно, действительно ясно, что у неё есть четыре замка, и эти замки связаны с этими данными терминалами, и вам нужно добраться до них.

«Как игрок понимает, какой данных терминал активирован, а какой нет, и так далее? Мы работали с командой интерфейса в сотрудничестве, и они действительно помогли нам с этим».

Эта скрупулезно разработанная, легко читаемая среда — лишь одна из составляющих, которые делают весь уровень работающим, как задумано. Вторая — это Цербер и его умное поведение ИИ. Последний элемент — это задачи. Под давлением, которое оказывает Цербер, задачи миссии должны были быть тщательно сбалансированными. Они не могли требовать от игроков ничего сверхсложного. Так что открыть дверь к внутреннему бункеру просто — это вопрос активации четырёх данных терминалов. Возникающий вызов — не сами терминалы, а напряжённое исследование, необходимое для их поиска.

«Это среда с высоким уровнем стресса, так что там трудно принимать сложные решения», объясняет Тост. «Поэтому мы делаем [задачи] сложными благодаря тому, что Цербер присутствует, но оставляем сами вещи простыми».

«Многое из этого действительно вдохновлено другими играми ужасов и изучением того, что они делают», раскрывает Миллс. «Что нужно сделать в Soma или Alien: Isolation, чтобы продвинуться? Геймплей исходит из того, что вас преследуют. Вам нужно пойти и нажать этот переключатель и управлять этим устройством, и когда вы это делаете, вы не можете видеть позади себя, и есть этот страх, что это вещь находится где-то поблизости».

Хотя значительная часть дизайна задачи была основана на подходе квеста на тему ужаса, команде все еще приходилось обеспечивать присутствие некоторых элементов RPG-дизайна Cyberpunk. «Ваша задача должна дать вам некоторую возможность [против неуничтожимого Цербера]», говорит Гаска. «Вы не просто пассивный человек здесь. Вы обесценены, вы не можете делать то, что делали раньше, но части [вашего построения персонажа] остаются. Если вы инвестировали в дерево стелс, ваши шаги будут не такими громкими, так что у вас будет больше времени, чтобы осмотреться».

Для того чтобы позволить всем игрокам, а не только тем, у кого высокие стелс-статы, успешно избегать Цербера при изучении внешнего бункера, в каждой комнате и коридоре были построены укрытия. Такие участки укрытия обозначаются с помощью освещения, с мигающими лампочками, указывающими на безопасные места. «Преимущества фиксированных патрульных линий [Цербера] заключалось в том, что я мог предсказать, где должно быть укрытие, чтобы сделать каждую из них честной», — говорит Тост.

С активацией всех четырех данных терминалов, дверь к внутреннему бункеру открывается, и вы можете продолжить поиски Сонгберд. Следующая задача — отключить основную установку объекта, что требует саботирования трех ключевых систем: Нейронной сети, устройств брандмауэра Datafront и Термического контроля. Подобно внешнему бункеру, вам снова нужно осторожно исследовать среду, чтобы найти эти цели, но на этот раз каждая задача предполагает больший риск и опасность. С Цербером, который все еще преследует вас, уровень стресса и паники возрастает.

«Идея всегда заключалась в том, чтобы сделать внешний бункер тренировочной зоной, а [внутренний бункер] тем местом, где мы хотели перейти от просто ужаса нахождения в этом пространстве к тому, чтобы вы часто сталкивались с этой вещью», раскрывает Тост. «Так что этот сегмент часто бывает более стрессовым. Комнаты меньше, пространства более клаустрофобичны».

«Задачи больше не просто подсоединение к системе и отключение её», говорит Гаска. «Вы должны быть более физическими, вы должны рвать кабели, вы должны разрушать вещи».

Это разрушение всегда и неизменно привлекает Цербера. «Мы действительно заставляем игрока взаимодействовать с роботом и окружением так, чтобы они знали, что это закончится для них плохо», улыбается Тост.

С выполнением всех трех задач, объект входит в режим чрезвычайного блокирования, запирая вас в наблюдательной комнате. Это делает из вас лёгкую добычу для Цербера, который, конечно же, приходит для последней охоты. К счастью, комната организована в круг, позволяя вам оставаться вне поля зрения патрулирующего робота, если вы продолжаете движение. Это делает финал игры в плач и прятки самым напряженным в истории Ночного города.

«У нас есть проблема баланса того, как часто робот должен быть там», объясняет Тост. «В этом конкретном сегменте, который в целом меньше, у нас были моменты, когда игрок мог просто пробежать его, не дав роботу появиться. Поэтому было принято решение просто запереть дверь, и вы должны пережить нахождение робота в этом месте».

С определением задачи Тост остановился на использовании наблюдательной комнаты в качестве финальной охоты Цербера, так как независимо от порядка, в котором вы выполняете задачи внутреннего бункера, она всегда последняя комната, через которую вы проходите. Чтобы соответствовать задуманному геймплею, размер комнаты был увеличен, чтобы создать большую кольцевую обстановку.

«Патруль там — это просто «О», и что игрок должен сделать, чтобы скрыться, — это следовать за ним или быть впереди», говорит Тост. «Но вы не можете оставаться неподвижным».

Успешное избегание Цербера здесь — это не финальная схватка. Она наступает, когда вы возвращаетесь к управлению сердцевиной, чтобы окончательно отключить систему. Но, вместо взрывоопасной битвы, Цербер сейчас побеждён благодаря эмоциональному разговору с Сонгберд. Одержимая вашими словами и изнурённая миром, она наконец отменяет охоту и выключает робота.

Как было упомянуто ранее Тостом, ранний черновик квеста включал традиционную битву с роботом. Его временное включение было признанием поражения — помехой в графике, которая отмечает период, когда команда просто не могла заставить Цербера работать должным образом. Но дело было не только в решимости команды воплотить амбиции, что-то ещё свидетельствовало о том, что битва с боссом была вычеркнута из уровня.

«Мы решили, что [победа над Цербером в битве с боссом] дала бы вам чувство победы», говорит Гаска. «Но мы не хотим, чтобы у вас было это чувство победы. Мы хотим, чтобы вы чувствовали: «Окей, чёрт, я выжил», а не «Наконец, я убил этого ублюдка». И затем мы даём вам успокоиться, а после всего этого задаём вам большой вопрос в конце».

Последний Выбор

Две миссии назад, Phantom Liberty предлагает самый большой выбор в кампании: поддержите ли вы Сонгберд или предадите её? Во время «Somewhat Damaged», в самом сердце бункера Cynosure, вы доходите до самого важного выбора кампании. Вы предали Сонгберд, чтобы попасть сюда, но останетесь ли вы верны своему решению? Позволите ли вы этой разрушенной женщине попасть в руки тех, кто сломал её, или предоставите ей последний акт милосердия и прекратите её страдания, зная, что, если вы это сделаете, ваш шанс вылечить вашу неизлечимую болезнь исчезнет навсегда? Это дуализм решений, который потребовал огромного количества работы, чтобы они казались сложными и удовлетворительными для прохождения игроками.

«Помогу ли я Со Ми или предам её?» спрашивает Миллс. «И если вы помогаете Со Ми, вы узнаете вещи, которые заставят вас усомниться в своём выборе. А потом в другом пути, где вы решаете предать Со Ми, вы узнаете вещи, которые заставляют вас усомниться в вашем выборе. И это действительно важно, потому что тогда мы предлагаем вам ещё один выбор в конце этих двух путей. Сожалеете ли вы о своём решении сейчас? Как вы себя чувствуете по этому поводу? Так что было действительно необходимо ввести историю Со Ми, как только у нас появилось лучшее представление о том, кто она, что её предыстория и какие у неё дилеммы».

Чтобы раскрыть последние важные части истории Сонгберд, серия флэшбеков была добавлена в путешествие Ви через бункер. Каждый из них показывает ключевой момент из жизни Со Ми, отрывая занавес её ошибок и неудач.

«Бункер был метафорой погружения в разум Сонгберд», говорит Гаска. «Но есть две стороны Сонгберд. Одна — эта запертая птица. Мы хотели сказать вам, что «Окей, она вас предала и всё такое, но в то время как она не права, она также была жертвой обстоятельств».

Эти обстоятельства изображены через каждый флэшбек. Первый показывает встречу Сонгберд с злодеем Phantom Liberty, Куртом Хансеном, во время событий самого дополнения. Каждый последующий флэшбек отводит часы всё дальше и дальше назад. «Вы видите её операцию, так что видите её ещё без кибертехники», объясняет Гаска. «Вы видите её клятву Майерсу, так же как и у вас была своя клятва. Вы видите её первую встречу с Ридом.

«А потом вы попадаете в Бруклин, где это ещё более счастливое время», продолжает он. «Это ядро её личности, её счастливое место, где она чувствовала себя в безопасности от всего, что происходило в мире. Где у неё были друзья, где у неё были отношения. Отношения, которые она сама провалила, и когда всё рушилось, она была вынуждена оказаться в этой жизни. Мы хотели, чтобы у вас была эта информация, потому что вскоре вы будете выбирать, что с ней делать. Если вы просто видите её как эту сумасшедшую, которая предаёт вас, вы будете просто настроены против неё. Вы уже раз выбрали [сдать её] Риду, так что нет причин не выбрать это снова, если мы не дадим вам дополнительной информации».

Хотя флэшбеки рассказывают очень жалостливую историю, CD Projekt Red гордится своей моральной неоднозначностью. Его повествовательные ветви редко, если когда-либо, представляют собой выбор между добром и злом. Чтобы передать две стороны предстоящего выбора, видения тяжелой жизни Сонгберд подаются, в то время как её сломанная нынешняя версия пытается убить вас с помощью смертоносного робота. «Она нестабильная личность, оснащённая лучшей кибертехникой и имеющая активное соединение с ИИ за пределами Blackwall», говорит Гаска. «Она как кибер-ядерная бомба в этом мире, и если её оставить одну, она крайне опасна. Если вам показалось страшным убегать от одного ремонтного робота в одной маленькой области, подумайте, что случится, если она взломает всю штаб-квартиру Арасака!»

С этими знаниями вы можете сделать свой окончательный выбор: сдадите ли вы Сонгберд организации NUSA, которая разрушила её жизнь и превратила её в кибернетическое оружие? Или вы предоставите ей право умереть, наконец, даровав ей покой?

«Убийство Со Ми мне показалось вариантом милосердия», — говорит Миллс. «Возвращение её к людям, которые фактически её пытали, должно вызвать отвращение. Это должно казаться очень гадким».

«Она сломлена, она жалка», — говорит он. «Она человек, который был подвергнут пыткам. Она была плохо обращена, и какие бы чувства у вас ни были к ней, я хочу, чтобы вы чувствовали сочувствие. Я хочу, чтобы вы чувствовали, что никто этого не заслуживает. Что бы она ни сделала, это неправда. Это слишком. Это не приемлемо. Я хочу, чтобы вы действительно мучились, принимая это решение, убить ли её из милосердия или сдать Риду. Я хочу, чтобы игрок нашел то место внутри себя, которое испытывает сочувствие к сломанным вещам».

«Меня не так волнует, веселятся ли люди», — признаётся Миллс. «Меня волнует, заинтересован ли я? Это важно. Мои чувства вовлечены? Как я это переживаю? И я не хочу, чтобы вы чувствовали себя манипулируемыми. Я хочу, чтобы вы просто шли с этим, чувствовали атмосферу, шли с атмосферой».

«Somewhat Damaged» — это, возможно, не очень весёлая миссия — по крайней мере, в традиционном понимании этого слова. Это невероятно стрессовый опыт, в котором вам предстоит столкнуться с самым пугающим врагом Phantom Liberty, используя набор незнакомых инструментов геймплея. Она заставляет вас столкнуться с одной из самых депрессивных сюжетных линий в Cyberpunk и затем просит вас окончательно выключить одну из лучших персонажей. Это во всех смыслах плохое время. И всё же именно это делает её одним из лучших творений CD Projekt Red. Она бесспорно захватывающая благодаря полной приверженности видению; видению, которое отказывается от многих основ игры в поисках чего-то особенного. Результат — это действительно уникальная миссия. Это — уровень ужаса от начала до конца. Конечно, он не должен быть весёлым. Он должен быть пугающим. И именно такая Something Damaged и есть.

Источник: IGN

Добавить комментарий
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подписаться
Уведомить о

Будьте в курсе самых важных событий

Нажимая кнопку "Подписаться", вы подтверждаете, что ознакомились с нашими условиями и соглашаетесь с ними. Политика конфиденциальности и Условия использования
Реклама