Как Mass Effect Превратилась в Настольную Игру

minisontheboard masseffectboardgame 1725475613011 scaled

Mass Effect — одна из самых признанных и любимых серий видеоигр всех времен, с глобальными продажами более 20 миллионов копий по всему миру. Теперь поклонники Коммандера Шепарда и экипажа «Нормандии» могут увидеть своих любимых персонажей воплощенными на столе благодаря настольной игре Mass Effect: The Board Game – Priority: Hagalaz.

Возможно, вы справедливо опасаетесь, что это очередной способ заработать деньги на популярной франшизе, как это часто бывает с настольными адаптациями видеоигр. Однако хорошая новость заключается в том, что над проектом работает один из самых востребованных дизайнеров настольных игр — Эрик Ланг, создатель известных игр Blood Rage и XCOM: The Board Game. Более того, он сам является поклонником серии Mass Effect. «Я был глубоко потрясен влиянием, которое игра оказала на дизайн видеоигр в течение более десятилетия,» — признается Ланг. «Я хотел сделать эту игру поистине достойной оригинала.»

Реклама

Ключевым элементом успеха проекта стал со-дизайнер Кальвин Вонг Цзе Лунь, которого Эрик называет «суперфанатом» научно-фантастической серии. Кальвин был в восторге от предоставленной возможности. «Когда меня пригласили со-дизайнировать игру и писать нарратив, я вскрикнул от радости,» — признается он. «В каком-то смысле, я кричу до сих пор!»

Priority: Hagalaz разворачивается на одноименной планете Хагалаз, на которой разбился крейсер террористической организации «Цербер». Игра рассказывает историю о проникновении Коммандера Шепард и его команды на корабль с целью раскрытия его тайн в надежде получить преимущество в войне против ужасных Жнецов. Хотя планета Хагалаз появлялась в Mass Effect 2 и 3, она не является центральным событием серии, что делает её выбор для настольной игры несколько неожиданным.

Оказывается, это было решение Кальвина. «Это планета Теневого Брокера из Mass Effect 2, а планетарная буря создавала очень драматичный временной лимит, который мы могли использовать для давления на игроков,» — объясняет он. «Лично мне всегда нравилось заполнять пробелы в историях, которые мне нравятся. Мы видели эту бурю кратко в видеоигре. А что, если вернуться туда?»

Несмотря на то, что дизайнеры руководили процессом разработки игры, они тесно сотрудничали с командой Mass Effect от BioWare, чтобы игра оставалась верной оригинальной задумке относительно сеттинга и персонажей. «Мы хотели обеспечить соответствие целей и нарративного текста канону и героическому тону серии,» — говорит Кальвин. «Например, BioWare предложили добавить текст, в котором говорится, что спасенных пленников и гражданских будут эвакуировать шаттлы ‘Кодиака’, чтобы было понятно, что они спасены.» Эрик добавляет, что идея с двумя различными колодами опасностей для разных зон крейсера также принадлежит BioWare.

Механически игра представляет собой кооперативное приключение, где игроки выбирают персонажей из франшизы и работают вместе в тактических боевых миссиях, побеждая врагов и выполняя задачи на борту корабля. Введение, события и исходы каждой миссии переплетаются с отрывками нарративного текста. В этом же жанре уже есть признанные гиганты, такие как Gloomhaven, но у Priority: Hagalaz есть два инновационных элемента, которые выделяют её на фоне других игр.

Во-первых, это кампания, которую можно пройти за один вечер, с вашей командой, выполняющей 3-5 часовых миссий — сколько именно, решаете вы — через разветвленную структуру из 10 различных сценариев, которые могут привести к разным концовкам.

Когда меня пригласили со-дизайнировать игру и писать нарратив, я вскрикнул от радости.

Эрик объясняет: «Мы хотели создать самое эпичное приключение, которое было бы доступно подавляющему большинству игроков, перешедших из видеоигры.»

Кальвин добавляет: «Как любители настольных игр, мы знаем, как трудно собрать друзей для продолжения кампании. Поэтому мы хотели дать игрокам возможность получить максимум удовольствия за один вечер. Увидеть всё! Играть снова и снова!»

Во-вторых, у игры есть умная система кубиков действий, где первый игрок в каждом ходу бросает большое количество кубиков, выбирает нужные результаты, а оставшиеся передает следующему игроку, который может закрепить один результат и перебросить остальные. Кубики действий, где выброшенные грани указывают доступные действия, — это малоиспользуемая концепция, несмотря на появление в таких играх, как Dune: War for Arrakis. Они позволяют дизайнерам достигать баланса между стратегией и азартом, обеспечивая, что игра не станет скучной после освоения стратегии. Передача кубиков между игроками делает порядок хода и время критически важными для тактики.

Это одно из вкладов Эрика в дизайн. «Я заимствовал этот механизм из недоработанной кооперативной игры, над которой работал, и ждал подходящего случая,» — рассказывает он. «Мне нравится то, как это создает хаос отрядных боев без необходимости стресса реального времени.»

Интересно, что кубики не используются для определения результатов боев: если вы выбираети боевое действие и решаете его использовать, попадание происходит автоматически, и урон зависит от вашего персонажа. «Вы — отряд компетентных профессионалов, это позволило нам избежать разочарования от ‘промаха’ при броске,” — объясняет Кальвин. «Возможность сохранить кубик увеличивает кооперацию между игроками и усиливает чувство элитного отряда.»

>

Хотя система кубиков усиливает кооперацию, такие игры могут страдать, если один игрок берет на себя все решения. Эрик не считает это проблемой в Priority: Hagalaz. «На мой взгляд, это преувеличенная проблема,» — говорит он. «Существует множество способов смягчить её, один из которых — динамическая сложность, позволяющая создать напряжение между целями игроков и ввести легкие соревновательные элементы. Наша игра использует это в полной мере. Это касается того, как персонажи развиваются между миссиями, как достижения каждого игрока поощряются выбором новых способностей на следующий раз.»

Какими бы ни были инновации в игре, важно, чтобы она ощущалась как часть серии Mass Effect. «Мы разработали членов отряда с нуля, чтобы они соответствовали фантазии персонажей из видеоигр,» — рассказывает Кальвин. Но для многих игроков, включая самих дизайнеров, главное в серии — это влияние их решений на историю, создающее уникальность их путешествия. Разработать это для настольной игры с её ограниченным набором нарратива и компонентов — огромный вызов, но Эрик и Кальвин посчитали его важным.

Мне нравится, как это создает хаос отрядных боев без необходимости стресса реального времени.

Их инструментом выбора стало разделение миссий на три типа исходов: сложную «Партизанскую» победу, более легкую «Отступническую» победу или поражение, каждая из которых влияет на следующую миссию. «Стоит ли рисковать, выбирая более идеалистический путь для дичайших улучшений, или предпочесть более безопасный, прагматичный путь для стабильных улучшений?» — спрашивает Эрик. «Еще один способ — это то, что выбираемые миссии влияют на будущие миссии напрямую. Это наиболее элегантная реализация разветвленного нарратива, которая нам понравилась.»

Эрик отмечает, что игроки могут, и часто делают, такие решения спонтанно. «Мы заметили, что тестеры иногда отказывались от партизанской цели, когда ситуация становилась слишком напряженной, принимая тактическое решение, превращающееся в нарративный выбор,» — вспоминает он. «Это крутой момент, потому что, хотя вы не проигрываете кампанию при провале миссии, игроки просто решали, что риск слишком велик, и выбирали безопасную победу вместо идеалистической, но, возможно, обреченной цели. Возможно, они смогут попробовать снова в следующем прохождении!»

Суммарное количество миссий — 10, но даже с разветвленной структурой и разнообразием персонажей, кажется, игра может иметь ограниченную повторную ценность. Но дизайнеры уверены, что это не так, и это часть того, как игра передает дух Mass Effect. «Возможность переигрывать короткую кампанию позволяет игрокам увидеть различные исходы своих выборов, пробуя снова и снова,» — отмечает Кальвин. «Каждое прохождение поощряет игроков пробовать разные комбинации персонажей и видеть, как их навыки взаимодействуют друг с другом.» Поэтому игроки могут выбирать между сосредоточением силы на одном персонаже или распределением между другими.

>campaignmap2 masseffectboardgame 1725475591084

Эрик объясняет: «Я специализируюсь на модульной переигрываемости, что в дизайнерском жаргоне означает игры, которые представляют различные сценарии, изменяющиеся в зависимости от выбранных компонентов.» Две кампании, сыгранные одновременно с одним различным персонажем и миссией, должны ощущаться по-разному при тех же правилах. «Я не сторонник одноразового контента; мы хотели создать сценарии с множеством интересных способов их прохождения, заставляя игроков адаптироваться.» Это похоже на 10 переплетенных игр Pandemic с разными концовками.

Priority: Hagalaz — это, безусловно, плод любви, где оба дизайнера стремились передать то, что сделало серию особенной для них, и внедрить это в настольную игру. Она не только прекрасно смотрится благодаря использованию активов видеоигры и пластиковых фигурок, но и заполняет небольшой пробел в нарративе оригинальной трилогии, оставленный в Mass Effect 3. Как эта настольная игра впишется в широкую франшизу, еще предстоит увидеть, но ваше решение о её покупке может повлиять на её будущее самым неожиданным образом.

Вы можете предзаказать игру здесь . Она будет доступна в магазинах 7 ноября на N7 Day.

Источник: IGN

Добавить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Будьте в курсе самых важных событий

Нажимая кнопку "Подписаться", вы подтверждаете, что ознакомились с нашими условиями и соглашаетесь с ними. Политика конфиденциальности и Условия использования
Реклама