Немногие игры заслуживают ремейка так, как Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Будучи, возможно, лучшей игрой в жанре стелс-экшн своего времени, она в 2004 году использовала ресурсы PlayStation 2 на максимуме. Устаревшее оборудование той эпохи иногда ограничивало её амбиции. Спустя двадцать лет, полное переиздание от Konami с использованием мощности современных консолей могло бы раскрыть полноценное видение оригинальных создателей. Однако новая версия Metal Gear Solid Delta, созданная уже без участия Хидэо Кодзимы, больше напоминает очень красивый HD ремастер, чем изящный ремейк, которому она могла бы стать. Это, безусловно, впечатляющее путешествие в прошлое, но почти чересчур верное оригиналу.
На последней демонстрации я смог сыграть в Virtuous Mission из Metal Gear Solid Delta, полную переработку пролога MGS3 на Unreal Engine 5. Игра выглядит так же шикарно, как и ожидалось, особенно в плане моделей персонажей – лица и одежда выполнены на высочайшем уровне. Но главным героем всё же является джунгли, в которых современные техники освещения подчёркивают графический апгрейд каждой травинки, каждого лужицы грязи и каждого ползущего питона.
Если вы ветеран Metal Gear, то знаете, что примерно 90 минут, отведенных на Virtuous Mission, в основном занимают кат-сцены и звонки по кодеку. Это не самый удачный участок для тестирования изменений, внесённых Konami (кроме визуала), особенно поскольку Delta использует тот же аудиодиалог, что и оригинальный Snake Eater, а все кинематографические сцены идентичны до каждого кадра и строки. Если судить по этой части, геймплейных изменений минимально. Delta представляет собой кропотливую реконструкцию Metal Gear Solid 3 до миллиметра. Деревья расположены точно там, где были в оригинале. Те же враги патрулируют те же маршруты. И снова досаждают частые экранные загрузки, разделяющие джунгли на маленькие самодостаточные карты.
Эта структура, идеально сохранённая с 2004 года, делает Metal Gear Solid Delta ощутимо старше, несмотря на новые высокоразрешённые визуалы. Джунгли кажутся маленькими и клаустрофобными не из-за крон деревьев, а из-за ограниченного пространства для игр. Загрузочные экраны действуют как жёсткие барьеры, так что события в одной зоне не влияют на другую – например, поднявшие тревогу охранники не могут преследовать вас в другую карту. Отсутствие непрерывности между сегментами ограничивает творческий подход: нет возможности создать отвлекающий манёвр, чтобы враги исследовали зону за пределами экрана загрузки, или наметить идеальный выстрел через швы между зонами.
Всё это, разумеется, было вполне простительно в 2004 году, а даже ожидаемым. PS2 просто не могла отобразить столь детализированное пространство без загрузок. Но в 2024 году, когда в Metal Gear Solid 5 реализованы обширные карты, которые идеально подошли бы для использования в советских джунглях Snake Eater, это очевидное упущение. Напоминается ремейк Resident Evil 2 от Capcom, который заменил оригинальные экраны загрузки с дверями на более иммерсивный, полностью бесшовный полицейский участок. Без подобного подхода я опасаюсь, что общий игровой опыт MGS Delta не будет существенно отличаться от ремастера Snake Eater HD, доступного в составе прошлогодней Master Collection Vol. 1 – и ошеломительно уступающего по цене, вместе с двумя другими отличными играми.
После демонстрации я поговорил с продюсером Нориаки Окамурой и спросил, почему команда не обновила карту MGS3 до современных стандартов. “Мы обсуждали это внутри команды”, ответил он мне. “Мы думали, возможно, стоит адаптировать игру под современную открытую карту? Но после размышлений поняли, что нам пришлось бы по сути переделать игру с нуля, а это могло бы изменить её суть, и решили, что это не тот путь, по которому мы хотим идти.”
Хотя игровое пространство в Virtuous Mission такое же, как вы помните, Konami внесла некоторые разумные изменения, бесспорно делающие Delta более удобной для игры по сравнению с оригиналом. Самое важное из них – современная схема управления, работающая в тандеме с прицеливанием от плеча, функция взятая из версии MGS3 для 3DS. Эта настройка практически революционна. В оригинальном Snake Eater использовались элементы управления, корни которых уходят в относительно простой MGS1, но с ростом сложности и амбициозности боссов старыми методами было трудно справляться. К счастью, старые, неудобные механики прицеливания ушли в прошлое, заменённые современными триггерными элементами управления оружием, позволяющими легко и точно делать выстрелы в голову. На Virtuous Mission не было ничего, что бы по-настоящему испытало моё мастерство в прицеливании, но я с нетерпением жду возможности сразиться с The Fury – боссом, чьи скорость и атаки были трудным испытанием для старых управлений.
Другие полезные улучшения включают систему быстрого набора для кодека, позволяющую получить доступ к важным функциям, таким как сохранение, при нажатии вниз на крестовину, а кнопка вверх вызывает быстрое меню выбора камуфляжа. Оставшиеся клавиши на крестовине позволяют переключаться между оборудованием, что представляется небольшим, но существенным улучшением по сравнению с оригинальной схемой.
Более важным является то, что Snake теперь может ходить на корточках (ещё одна особенность, взятая из версии для 3DS), что практически кажется необходимостью в стелс-игре. В сочетании с обновлённой системой прицеливания и современной 3D-камерой, Snake Eater теперь значительно более интуитивен в управлении. Однако стоит отметить, что игра всё же ощущается, как из предыдущего поколения – Snake, к сожалению, не двигается с плавностью своего MGS5-аналога. Снова кажется, что Konami упустила явную возможность привнести современные улучшения в MGS Delta.
Если вся игра будет следовать этому демо, то ваши впечатления от Delta будут зависеть от того, насколько верным оригиналу вы хотите видеть этот ремейк. Если вы пурист, то вам повезло: новая команда MGS в Konami явно рассматривает оригинальный Snake Eater как некий священный текст. Однако это приводит к тому, что творческое видение Delta остается пленником начала 2000-х. Даже кат-сцены сопровождаются теми же затемнениями между сценами, которые казались бы нежелательными для кинофила Кодзимы, если бы у него были SSD-диски в то время.
Кроме обновлённых графики и управления, в MGS Delta, по крайней мере в этом демо, нет ничего удивительного, свежего или, осмелюсь сказать, захватывающего. Единственной значительной переменой можно считать то, что выстрел в Оцелота больше не вызывает игрового завершения с парадоксом времени. Не ясно, связано ли это с тем, что демо не является конечной версией игры, но отсутствие столь известной детали Кодзимы на первой демонстрации Delta заставляет задуматься. Надеюсь, она попадет в полноценный релиз.
Окамура рассказал, что он хотел «избежать ситуации, когда эта серия может быть забыта со временем,» и что целью Delta было «сделать игру как можно более верной оригиналу, чтобы не утратить элемент ностальгии.» Это достойная цель, но кажется, для этого уже была создана Master Collection. Я надеялся, что Delta увидит обновление и усовершенствование Snake Eater с идеями из The Phantom Pain и других, предлагая ту же историю и задачи, но в более современной, гибкой и реактивной среды для охоты в стелсе. Это могло бы сделать его вершиной ремейков, свергнув Resident Evil 2. Вместо этого Metal Gear Solid Delta формируется как нечто большее, чем красивая, более интуитивная версия наиболее важной стелс-игры 2004 года.
Источник: IGN