Переосмысление Assassin’s Creed 3: идеальный момент в серии
Одним из самых запоминающихся моментов во всей серии Assassin’s Creed является начало третьей части, когда Хэйтем Кенуэй собирает свою группу убийц в Новом Свете. Играя за него, игроки уверены, что это ассасины. Хэйтем пользуется скрытым клинком, настолько же харизматичен, как и предыдущий главный герой серии, Эцио Аудиторе, и до этого момента ведет себя как герой, освобождая индейцев из плена и побеждая самонадеянных британских солдат. Однако лишь после произнесения фразы, «Да наставит нас Отец Понимания», становится понятно, что мы все это время следили за нашими заклятыми врагами — тамплиерами.
Этот неожиданный поворот, по моему мнению, является полным раскрытием потенциала Assassin’s Creed. Первая игра серии представила интригующую концепцию — найти, узнать и убить свою цель, — но не справилась со сценарием, так как и главный герой Альтаир, и его жертвы были безлики. Assassin’s Creed 2 сделала шаг в правильном направлении, заменив Альтаира на более харизматичного Эцио, но не смогла дать такое же развитие его противникам. Лишь в Assassin’s Creed 3, действие которой разворачивается во времена Американской революции, разработчики уделили столь же большое внимание разработке образов преследуемых, как и преследователя. Это придало игре органичное течение от завязки до развязки и позволило достигнуть тонкого баланса между игровым процессом и повествованием, что не было повторено до сих пор.
На протяжении лет в серии произошло несколько серьёзных изменений. Современная RPG эра игр Assassin’s Creed, хоть и была встречена довольно хорошо игроками и критиками, также стала причиной множества материалов, указывающих на спад качества франшизы. Причину этого снижения видят в слишком нереалистичных сюжетах, появлении божественных персонажей или в спорных решениях, таких как замена вымышленных героев исторической фигурой Ясуке в Assassin’s Creed Shadows. Однако, мне кажется, дело вовсе не в этом. Упадок вызван постепенным уходом от повествования, в центре которого стояли персонажи, ведь теперь оно затеряно в огромном открытом мире игр.
Со временем Assassin’s Creed обогатилась множеством RPG элементов, живущих по модели сервиса, от выбора реплик и систем уровней до лутбоксов и микротранзакций. Впрочем, чем больше становятся новые игры, тем более пустыми они кажутся, затрагивая не только побочные миссии, но и основное повествование.
Хотя возможность влиять на реплики и действия персонажей может теоретически улучшить погружение, на практике происходит противоположное. Разветвленные сцены и длинные диалоги лишают сценарий того уровня проработанности, который присутствовал в играх с ограниченными взаимодействиями. Четко прописанные сценарии эпохи экшн-приключений позволяли создавать ярких персонажей, не распыляясь на угождение желаниям игрока.
Таким образом, хотя в играх уровня Assassin’s Creed Odyssey контента больше, чем в Assassin’s Creed 2, большая его часть ощущается шаблонно и недоработанно. Это разрушает впечатление от мира, выделяя компьютерные фигурки на фоне богатой истории, в отличии от классической эпохи Xbox 360/PS3, когда были сожжены самые проникновенные сцены в игровом мире, включая пламенную речь Эцио или трагикомический монолог Хэйтема на его финальных минутах.
Также изменилась философия. Если современные игры упрощают конфликты, противопоставляя ассасинам как «хорошим» и тамплиеров как «плохим», то более ранние части разворачивали сложную картину, включающую в себя сомнения относительно душевной близости учений обоих сторон. В Assassin’s Creed 3 каждый побежденный тамплиер оставляет Коннора в раздумьях о правильности своего пути, ставя под сомнение цели ордена.
Именно поэтому редакторский выбор музыки для Assassin’s Creed 2, композиции «Ezio’s Family», так полюбился игрокам, что стал официальной темой серии. Игры эпохи PS3, особенно Assassin’s Creed 2 и Assassin’s Creed 3, на самом деле были сконцентрированы на персонажах, делая их центральной частью повествования. Непростые времена, запечатленные в этих частях, рождали истории, затрагивающие чувства игроков.
В будущем надеюсь, что франшиза снова найдет нужное направление и возвратится к созданию сфокусированных и глубоко проработанных историй, подобных тем, что заставили меня полюбить её изначально. Хотя в условиях современных тенденций огромных миров и однопользовательских игр с элементами сервиса это может оказаться не самым «перспективным» решением.
Источник: IGN