Если бы у меня была возможность вернуться в прошлое, я наверняка выбрал бы момент выхода игры Halo 2 — 9 ноября 2004 года. Ни разу в жизни, ни в личном, ни в профессиональном плане, я не сталкивался с таким ажиотажем и ожиданием, связанным с выходом игры — и, что удивительно, игра их оправдала. Halo 2, которая была долгожданным (и отложенным) продолжением, стала причиной, по которой Xbox занял свою нишу на рынке игровых консолей и несла на себе ответственность за весь мир Xbox. Если вы были частью сообщества Xbox в 2004 году, то наверняка помните это. Мне посчастливилось освещать события, связанные с Halo 2, для журнала Official Xbox Magazine до, во время и после ее выхода, и поэтому на эту особую годовщину я хотел бы поделиться некоторыми закулисными воспоминаниями о, по моему мнению, лучшей игре Xbox за все времена.
Освещение Halo 2 до выпуска
Первый раз, когда я увидел Halo 2 в действии — это было ошеломляющее и сейчас уже знаменитое демо одиночной кампании за закрытыми дверями на E3 2003. Говорю «вроде как», потому что демо, показанное Bungie, так и не вошло в финальную версию игры. Но оно представляло то, чего можно было ожидать от сиквела, включая двойное оружие и угон транспортных средств. Его демонстрировали вживую в комнате, и я несколько раз возвращался, чтобы посмотреть демо в течение недели на E3. Визуально это было впечатляюще для того времени. И новые игровые механики казались захватывающими. Как и большинство увидевших это, мне не терпелось поиграть…
Но подождать мне пришлось ещё целый год. Halo 2 впервые появилась в открытом доступе на E3 2004, с датой выпуска 9 ноября 2004 года, буквально написанной чернилами. Хотя на выставочном стенде её не было, представители СМИ, у которых были встречи, могли сыграть раунд в захват флага на карте Zanzibar за закрытыми дверями. Я помню два момента: во-первых, меня потрясли визуальные и тактильные ощущения от игры, как только я впервые взял в руки контроллер. Угон вражеского транспортного средства был невероятным удовольствием, и игровая механика была гораздо более отточенной, чем в Halo: Combat Evolved, в которую мы играли каждый день в 17:00 в OXM.
На этой неделе главный дизайнер мультиплеера Halo 2 Макс Хоберман рассказал мне небольшую историю о Zanzibar: “Мы планировали это и реализовывали в рекордные сроки в преддверии E3, когда узнали, что нам предстоит возглавить шоу, а у нас не было ничего достаточно впечатляющего.” Макс выполнил задачу.
Естественно, я вежливо умолял команду PR Microsoft, чтобы они пустили меня на несколько дополнительных сессий в течение E3, и с радостью впитывал каждую секунду взаимодействия с Halo 2, какую только мог получить. Я был на крючке.
Рецензия на Halo 2
В силу долгих временных графиков у ежемесячных журналов (не говоря уже о том, что патчи в день выхода тогда еще не были нормой), я оказался в Bungie в конце сентября 2004 года, чтобы оценить Halo 2 для Official Xbox Magazine вместе с моим главным редактором Робом Смитом. Роб воспользовался своим положением и сам написал рецензию (я бы поступил точно так же на его месте), но я смог присутствовать. Команда Bungie выделила нам небольшую комнату — больше похожую на склад — где они установили два Xbox и два телевизора.
Мы провели там три дня, два из которых были посвящены кампании. Конечно, это означало, что мы первыми узнали о возможности поиграть за Арбитра — и не могли говорить об этом несколько недель! Я завершил кампанию до того, как это сделал Роб, и, честное слово, я подумал, что титры были ошибкой. Казалось, что последний уровень должен был начаться вместо этого! Сейчас это смешно, но я чуть не опозорился, сказав Bungie, что столкнулся с багом. К счастью, я этого не сделал, и спустя время мы узнали, что последний уровень был вырезан, так как команде разработчиков не хватило времени. Три года спустя, в Halo 3, история продолжится с того момента, на котором закончилась Halo 2.
Мультиплеерные сессии были просто взрывными. Возможность пройти все ныне классические мультиплеерные карты — многие из которых тогда не были еще раскрыты — стала настоящим подарком. В частности, одной из тогда неизвестных карт была Coagulation, ремейк, пожалуй, самой известной/популярной карты из Halo 1, Blood Gulch. Роб и я долго уговаривали президента Bungie Пита Парсонса позволить нам упомянуть Coagulation в обзоре OXM, который должен был выйти раньше, чем игра появилась в продаже. Мы нашли компромисс: можно было поcтавить это в закрытую прокладку, которую нужно было физически разрезать, чтобы добраться до информации. По нашим предположениям, все покупатели журнала именно так и поступили.
В конце визита мы с Робом обсудили увиденное в его гостиничном номере. Кампания внезапно остановилась, и это нас разочаровало, но, тем не менее, мы уверенно чувствовали, что она заслуживает высшего балла, который OXM когда-либо давал: 9.7 из 10. Это превзошло предыдущие высшие оценки 9.6, которые получили Halo: Combat Evolved и оригинальная Splinter Cell.
Релиз Halo 2
Наивысшей прелестью западного мира было томительное ожидание между тремя днями с Halo 2 в Bungie и финальным релизом великолепного сиквела Bungie. В плане игр, всё, о чём я мог думать, это как снова в нее поиграть. И когда 9 ноября наконец настало, команда OXM и я играли каждую. Чёртову. Ночь. Это не преувеличение. Будь то матчмейкинг, приватные матчи или что-то из этого, замечательная система Xbox Live virtual couch в Halo 2 стала основой для тысяч часов веселья — еще до того, как игры-сервисы стали монстрами, требующими от тысячи часов вашего времени.
Когда были выпущены мультиплеерные пакеты карт для Halo 2, это продлило удовольствие на многие месяцы. К тому же, каждая карта была — и это не преувеличение — потрясающей. В пакете не было недочетов. Bungie была в зените своей мощи с Halo 2, и до сих пор можно назвать любую карту из мультиплеера Halo 2 и я подробно опишу ее. На этой неделе я попросил Макса Хобермана, ведущего Halo 2 в мультиплеере (сейчас он глава разработчика Certain Affinity), ранжировать все 12 карт, выпущенных с Halo 2. Он любезно это сделал — с изюминкой — сказав мне: “Вот рейтинг моих любимых, именно с тех времен, когда мы разрабатывали игру. Это так, как я их помню, 20 лет назад.” И оставил комментарии на каждой:
12) Foundation. “Мы переделали Thunderdome, мультиплеерный уровень из Marathon, и добавили его как пасхалку, разблокируемую. Я жалею, что мы не переделали Mars Needs Women вместо этого — это был мой любимый из Marathon.”
11) Colossus. “Гравитационные подъемники весело использовать, но эта карта для меня ни о чем. Честно говоря, я не могу вспомнить случая, чтобы я действительно насладился игрой на этой карте во время разработки. После выхода сообщали, что карта была полна сверхпрыжков, кто бы мог подумать?”
10) Headlong. “Мы быстро вставили эту карту после успеха Zanzibar на E3. Мы чувствовали, что нам нужны более асимметричные карты для захвата одного флага, которые поддерживали бы транспортные средства и большие команды, и имели бы большой динамический элемент (кран). Она действительно нуждалась в более тщательной проработке на бумаге и настройке, чем мы могли себе позволить, поэтому она никогда не была моей любимой.”
9) Battle Creek. “Я считал, что нам нужно переделать знаковую карту Beaver Creek из Halo. Работать над улучшением её было настоящей проблемой — удаление лестниц и добавление телепортов за базами. Думаю, это сработало, но честно говоря, я уже устал от неё к моменту, когда мы получили рабочую версию.”
8) Burial Mounds. “Мы очень хотели создать карту, которая бы выделяла ATV/Mongoose, прежде чем выяснилось, что ее вырезали, и эта должна была быть той самой картой. Мы попытались её сохранить, и она имела несколько моментов удовольствия в играх на оборону баз из-за её крайней асимметрии, но она могла бы быть намного лучше, если бы мы изначально проектировали её для этого. В итоге, она оказалась лишь пустой потенцией.”
7) Waterworks. “Мне нравился масштаб этой карты, но я думаю, что простота баз и недостаток укрытий на открытой местности действительно повредили её. На мой взгляд, это легкая кандидатура на улучшение. Если бы у нас было больше времени и ресурсов! Мы были маленькой командой, занимающейся мультиплеерным контентом (изначально только я и [дизайнер мультиплеера Halo 2 Крис] Карни, потом [дизайнер мультиплеера Halo 2 Стив] Коттон присоединился к нам на полпути).”
6) Ivory Tower. “Эта карта была чем-то вроде месива, где мы тестировали множество игр на захват, и это то, что я помню больше всего. Но мы также наслаждались играми на «смертельный бой» и «один мяч» здесь. Плюс я назвал её в честь нашего прозвища для звукового пространства/офиса Марти, что было постоянно злобной точкой для него, так что это ей добавило баллов.”
5) Midship. “Я проектировал эту карту для 2 на 2 захват флага игр, Карни здорово её улучшил (ковенантские кривули!), и она обрела самостоятельную жизнь, особенно в конкурсных кругах. Конечно, она была в своём кульминационном состоянии, когда на ней было больше игроков, чем я изначально планировал.”
4) Ascension. “Карта, сочетающая ближний бой с дальними снайперскими ударами и Банши? Почему бы нет. Это определённо уникальная карта, и хотя в ней были некоторые проблемы, у меня остались очень теплые воспоминания о тестах на ней в процессе разработки. Плюс [ведущий нарратива Halo 2 Джозеф] Статен и [аниматор Halo 2 Джон] Буткус каждый день сражались на ней со снайперами на киоске в течение как минимум года. Они явно получали удовольствие.”
3) Coagulation. “Да, это ремейк Blood Gulch, но мы переделали её не просто так. Оригинальная была просто самым знаковым большим открытым полигоном для транспортных средств, слегка симметричным и с двумя базами для больших сражений команд на захват флага. Это идеально дополнительно наше более компактное, тесное, без транспортных средств карты. И я думаю, что мы сделали хорошую работу, оставшись верными оригиналу, но всё же улучшив его.”
2) Zanzibar. “Мы планировали это и осуществляли в рекордные сроки в преддверии E3, когда узнали, что нам предстоит возглавить шоу, а у нас не было ничего достаточно впечатляющего. Я удвоил ставки на захват одного флага, с этой картой, которая поддерживает как ближний бой, так и транспортные средства, и многие из моих самых приятных воспоминаний в ходе тестов Halo 2 связаны с ней.”
1) Lockout. “Наш первый и наш лучший. Неоспоримый король. Мы играли в это непрерывно на протяжении всей разработки, и я никогда не уставал от неё. Никогда.”
Источник: IGN