Обзор Life is Strange: Double Exposure: потерянная резкость

Обзор Life is Strange: Double Exposure: потерянная резкость Обзор Life is Strange: Double Exposure: потерянная резкость

Информация об обзоре

Платформа для обзора: PS5
Доступно на: PS5, Xbox Series X, Xbox Series S, PC, Nintendo Switch
Дата выхода: 29 октября 2024 (Nintendo Switch TBC)

Реклама

Ретроспективный взгляд

Перспектива выпуска игры «Life is Strange: Double Exposure» казалась почти невероятной задачей для разработчиков Deck Nine. Однако невозможно не признать, что вышедшая игра вызвала смешанные отзывы.

Кто такая Макс Колфилд?

Это зависит от решений, которые вы принимали в первой эпизодической адвенчуре с элементами сверхъестественного. Успех оригинальной игры «Life is Strange» от Don’t Nod в 2013 году стал настоящим прорывом. Она представляла собой эпизодический сюжет о взрослении, где эмоциональные решения игрока были неотделимы от действий Макс. Возвращение в Аркадию Бэй и встреча с потерянной подругой завершались трудным выбором: спасти её и разрушить город или пожертвовать её жизнью ради спасения жителей. Первый выпуск стал законченным и сильным повествованием о морали и контроле над судьбами других.

«Life is Strange: Double Exposure»

В новой игре Макс уже не та подростка, которую мы знали. Она повзрослела и обрела новую жизнь в качестве фотографа и преподавателя в университете Каледон в Вермонте. У неё появились два близких друга — астроном Моисей и поэтесса Софи. На ней больше нет способности возвращать время назад, однако она обосновалась в новом доме и окружила себя верными друзьями.

Однажды ночью, после наблюдения за метеорным дождем, Софи уходит, чтобы ответить на звонок, но вскоре оказывается убитой неизвестным злоумышленником. В шоке от произошедшего Макс обретает новую способность — перемещаться между двумя временными линиями, в одной из которых она живёт, а в другой погибает. Она стремится раскрыть тайну смерти Софи и, возможно, спасти её.

Шрамы прошлого

Стоит отметить, что разочарование от игры не связано с отсутствием популярного персонажа Хлои, подруги и любовного интереса Макс из первой части. Хотя решение не возвращать её вызвало споры, это не повлияло на нарратив. Тяжесть прошлого в Аркадии Бэй и огромный разрыв между реальностями, где Хлоя жива и мертва, столь велики, что попытки рассказать историю затрудняются невозможностью сделать одно из окончаний каноничным. Это не позволяет игре двигаться вперёд и исследовать личность Макс в настоящем. Итогом становится неспособность развить историю и сделать её содержательной.

Нарратив оказывается разочарующим и ведёт к разрыву связи между игроком и персонажем Макс. События первой игры, такие как потеря друга или целого города, не находят отражения в сюжете нового выпуска, лишь изредка упоминаясь в пасхалках.

Проблемы с механикой

Кроме нарратива, в этот раз проблемы вызваны и игровыми механиками. Вместо способности перематывать время, как в первой игре, Макс открывает возможность перемещаться между двумя временными линиями: её собственной и той, в которой выжила Софи. Что поначалу могло стать инструментом для исследования морали и манипуляции персонажами, скорее, стало рутинной работой.

Во время игрового процесса сила оказывается неожиданно ограниченной: переключение между линиями требует определённых условий и не позволяет интегрировать знания из одной линии в другую без подсказок игры. Из-за этого игроки вынуждены постоянно бегать туда-сюда, чтобы найти нужную точку для переноса, что в итоге становится утомительным занятием.

Лучший момент

Моменты размышлений в сочетании с сильным музыкальным сопровождением из инди-попа создают истинное спокойствие на фоне заснеженных пейзажей Вермонта.

Запутанность сюжета

Смерть Софи и расследование, связанное с ней, должны были бы заинтриговать, но игроки практически не знают её до момента трагедии. Сюжетные решения, сделанные от лица её персонажа, ощущаются холодными и бессмысленными.

Упущенные возможности

Сложно не видеть упущенные возможности. История Макс была продолжена прежде в комиксах, где также использовались многовременные линии. Приняв трудное решение, а не пытаясь его избежать, игроки получили бы возможность глубже исследовать персонажей.

«Life is Strange: Double Exposure» оказался пленённым своей преемственностью. Прошлое формирует наше «я», но не определяет нас. К сожалению, разработчики из Deck Nine, похоже, не приняли это во внимание.

Источник: TechRadar

Добавить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Будьте в курсе самых важных событий

Нажимая кнопку "Подписаться", вы подтверждаете, что ознакомились с нашими условиями и соглашаетесь с ними. Политика конфиденциальности и Условия использования
Реклама