Лучшая игра от Nintendo, о которой вы никогда не слышали, и её продолжение в 2024 году

back of the box 1724853943734

Какая игра на NES считается лучшей всех времен? Super Mario Bros 3? Может быть, это Mega-Man 2 или The Legend of Zelda? Возможно, нет однозначного ответа на этот вопрос, но что если я скажу вам, что одна из величайших игр на этой консоли не только разрушила стереотипы о возможностях NES, но и почти наверняка вам (вероятно) не известна?

Gimmick!, разработанная японской студией Sunsoft, была настоящим шедевром для Nintendo Entertainment System. Несмотря на похвалы от таких легенд индустрии как Сигэру Миямото и Масахиро Сакураи, игра была почти сразу забыта, поскольку она выпускалась только в Японии и небольшом скандинавском регионе. Однако, один шведский фанат не только любил Gimmick!, но и взялся за создание долгожданного продолжения.

Реклама

Путь к созданию Gimmick! 2 был тернистым: от смеха на презентационной встрече до массовых увольнений, угрожающих студии. Это история о забытом шедевре NES и его неожиданном продолжении в 2024 году.

Gimmick! высоко ценится среди преданных любителей NES. Оригинальные копии продаются на eBay за безумные суммы денег. Сигэру Миямото назвал её «весёлой», а Масахиро Сакураи восхищался техническими возможностями игры.

Что же делает Gimmick! такой особенной? Почему её обожают не только фанаты, но и профессионалы индустрии?

“Игра выделялась многими особенностями”, — говорит Illusory Wall, блогер из YouTube, специализирующийся на Dark Souls и большой фанат Gimmick!. Центральным элементом игры был звёздный механизм, проект который действовал как платформа для прыжков – настоящий революционный элемент для 1992 года. “Ни одна другая игра на NES не предлагала подобных механик,” — добавляет Pat the NES Punk, энтузиаст ретро-гейминга и поклонник Gimmick!.

Я уверен, что Gimmick! была бы в топ-5 игр на NES, если бы она была выпущена за пределами Японии и Скандинавии.

Gimmick! была не только яркой и весёлой платформенной игрой, но и установила новые стандарты разнообразия и детализации. Каждый уровень был уникален и наполнен своими особенностями.

“В начале шестого уровня есть два спрайта, которых больше нигде нет,” — объясняет Illusory Wall. “Это человек, играющий с собакой. Собака реагирует на звезду как на мяч, а человек старается оставаться в стороне. Эти детали добавляют уровень жизни персонажам, делая их не просто препятствиями.”

“Во втором уровне, если прыгнуть на ноги врага, он откинет вас в другую сторону,” — объясняет Pat the NES Punk. “Этого могли бы и не добавлять в игру, но это маленький, милый штрих.”

Gimmick! полна таких моментов. В конце второго уровня, например, босс может быть найден спящим, если добраться до него слишком быстро. Подобные детали делают игру невероятно амбициозной.

Несмотря на свою критику и высокую оценку, Gimmick! так и не достигла массового успеха из-за своего ограниченного выпуска. Даже в Японии и Швеции она была малодоступна.

“Я впервые услышал о Gimmick! через шведский ретро-игровой канал на YouTube,” — рассказывает Олоф Карлссон, ведущий программист Gimmick! 2. “Я вырос, играя в Nintendo, но никогда не играл в Gimmick! Как?”

Почему же Gimmick! не была широко выпущена на Западе? Вероятно, она появилась слишком поздно в жизненном цикле NES, или стала жертвой мер по экономии. Бывший вице-президент Sunsoft в США, Дэвид Силлер, говорит, что персонажи игры казались “странными или причудливыми” для детей. Также игра была чрезвычайно сложной.

Несмотря на свои милые образы, Gimmick! скорее похожа на Castlevania, чем на Kirby.

“Игра выглядела милой и разноцветной, как Kirby на NES,” — говорит Illusory Wall. — “Но Kirby была проще пройти. Gimmick!, несмотря на свою миловидность, больше похожа на Castlevania.”

Реклама Gimmick! в том числе подчёркивала её сложность. На оригинальной коробке было предупреждение: “Каждая игра, в которую вы играли раньше, готовила вас к этому последнему испытанию. Только сильные выживут, и только лучшие увидят секретную концовку.”

>

Несмотря на положительные отзывы, Gimmick! не получила продолжения из-за коммерческого провала. Игра канула в лету, и Sunsoft оставила Yumetaro пылиться. Но спустя 30 лет один шведский фанат имел другие планы…

“Я играл в Gimmick! у своего друга, и персонажи игры запомнились мне,” — говорит Никлас Истенес, CEO и основатель Bitwave Games. ”Когда я начал собирать игры, я наконец купил картридж и вспомнил, как сильно её любил. Я смотрел спидраны, изучал секреты. Gimmick! была моим выбором, когда гости видели мою ретро-коллекцию, я всегда показывал им свою Gimmick!.”

Истенес — истинный поклонник Gimmick!, и это стало очевидным во время визита IGN в офис Bitwave в феврале 2023 года. Но как небольшая шведская студия, выпустившая всего одну игру — Pictoparty для Wii U — получила возможность создать продолжение культовой японской игры?

“Я не знал, существует ли ещё Sunsoft, может, они обанкротились?” — делится Истенес. “Возможно, им уже не нужны старые IP. Так что я написал… даже не презентацию, а скорее запрос: ‘Вы всё ещё владеете этим IP? Мы хотели бы сделать сиквел. Какова стоимость роялти?’”

“Моё предложение было около $10,000. Они ответили: ‘Нет, это смешная сумма. Вы никто. Вы выпустили только одну игру. Нет, вы не получите одну из наших самых ценных IP.’ Я не знал, чего ожидать, это была стрельба в темноте.”

Визия моей компании заключалась в создании сиквела Gimmick!, так что это и было моим предложением.

Попытка Истенеса была смелой и наивной. Bitwave Games (ранее известная как Retroid Interactive) была основана на его любви к Gimmick!. Он часто рассказывал коллегам о игре, и теперь мечта о создании сиквела казалась мертвой. Но в разгар пандемии Covid, когда студии грозило закрытие, появился проблеск надежды…

“Это был очень тяжёлый период, было много разговоров о закрытии,” — вспоминает Истенес. “Я не знал, что делать. Я обратился к другу Мартину Линделлу. Он предложил представить наш проект на Embracer. Визия моей компании заключалась в создании сиквела Gimmick!, так что это и было моим предложением.”

>doohickey 1724853943734

Embracer Group — крупная шведская компания по лицензированию игр, которая совершала множество приобретений, в том числе и Bitwave. Embracer заинтересовались предложением и приступили к работе, представляя концепцию Sunsoft после значительного улучшения предложения.

“Я не видел их реакции, так как происходило в Microsoft Teams через камеры с масками,” — вспоминает Истенес свои неловкие переговоры с Sunsoft. “Переводчица тоже выключила камеру, её замещала картинка с кошкой. Это было странно. Но они почувствовали мою страсть к игре, что и сыграло роль.”

Наконец, мечта, зачавшаяся много лет назад, могла осуществиться. Bitwave Games получили возможность создать сиквел Gimmick!. Однако оставалась одна проблема: нужно было сделать игру, которая не только уважала бы оригинал, но и превзошла его…

>part 2 1724853943735

“Мы хотим, чтобы она была самостоятельным проектом,” — объясняет Олоф Карлссон. “Мы хотим, чтобы она была доступной, но также настоящим сиквелом. Мы не хотим разочаровать фанатов оригинала.”

Любовь к Gimmick! 2 была ощутима в офисе Bitwave во время нашего визита. Истенес гордится своим ретро-собранием, в том числе оригинальными изданиями Gimmick!.

“Я купил PAL-версию за $250,” — вспоминает Истенес. “Продавец, убирая подвал, нашёл NES-игры и решил продать их на Tradera, понятия не имея об их ценности.”

В шоу “Bytt är bytt” цена на Gimmick! вызвала удивление. Даже ведущий заявлял, что это «игра, которую никто не хотел». Но Истенес хотел её. Он стремился получить японскую версию с дополнительным звуковым чипом YM2149.

>bytt quote 1724853943734

“Японская версия включает звуковой процессор, удваивающий звуковые каналы игры,” — объясняет Истенес. Приобретя японскую версию, он нашёл секретное письмо внутри коробки…

«Привет, Никлас. Меня зовут Такауми Хамада. Спасибо за покупку. Я рад. Хочу подружиться через eBay. Всегда рад помочь с японскими товарами. Спасибо.»

>part 3 1724853943735

В июне 2023 года Embracer Group объявили о реструктуризации, значительно сократив штат по всей сети, включая Bitwave Games, что поставило под угрозу производство Gimmick! 2.

“Это было страшно,” – вспоминает Истенес. “Я не знал, как это повлияет на студию. Нужно было действовать быстро.”

“Это был самый мрачный день в истории компании,” – говорит старший разработчик Хампус Лидин.

“Мне было сложно понять, как с этим справиться,” – добавляет Олоф Карлссон.

Это был один из самых мрачных дней в истории нашей компании.

“Люди, которые должны были уйти, были с нами на протяжении пяти лет, и некоторые работали над проектом с самого начала,” – делится Истенес. “Нужно было отключить эмоции и действовать.”

Для уволенных сотрудников это был тяжёлый удар. Истенес, ожидавший поддержку от Embracer, был глубоко расстроен, но не винил их: “Моё отношение к Embracer остаётся позитивным. Они тоже пытаются выжить в сложной ситуации.”

IGN
Добавить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Будьте в курсе самых важных событий

Нажимая кнопку "Подписаться", вы подтверждаете, что ознакомились с нашими условиями и соглашаетесь с ними. Политика конфиденциальности и Условия использования
Реклама