Первый взгляд на Civilization 7

civilizationvii preview blogroll 1724096975458

Момент перед первым запуском новой Civilization – это ни с чем не сравнимое ощущение ожидания, особенно сейчас, когда прошел самый длинный период ожидания между релизами. И я рад сообщить, что у меня сложилось достаточно положительное мнение о Civilization VII. Это более смелая и рискованная интерпретация формулы, чем последние несколько выпусков, что, на мой взгляд, правильный путь, учитывая, что старые игры никуда не исчезли и по-прежнему играбельны. От Эпох, которые кардинально изменяют выбранную цивилизацию, до смелого, читаемого, но приземленного нового художественного стиля – Firaxis с самого начала показывает себя с лучшей стороны.

Историческая 4X-игра стала значительно более насыщенной после выпуска Civ 6, и очевидно, что Firaxis внимательно следила за тем, что делают другие разработчики в этом жанре. Это привело к самому значительному изменению, которое привносит Civ 7: как и в игре 2020 года Humankind, вы не будете играть одной цивилизацией на протяжении всей кампании.

Реклама

Civilization 7 — Первые скриншоты

В игре представлены три различные Эпохи: Античность, Эпоха великих открытий и Современность. Разработчики сразу же отметили, что Эпохи не точно соответствуют Эрам из прошлых игр Civ, так как они значительно длиннее и более отличительны. На 125-м ходу на стандартной скорости я все еще был в 1150 году до нашей эры по игровому времени. Кампания должна занять примерно столько же времени, сколько и в прошлых играх Civ. Вы будете выбирать новую цивилизацию для каждой Эпохи, с собственными бонусами, юнитами и графикой карты. Единственное, что останется с вами, это ваш первоначальный выбор лидера – 3D-аватара для всей кампании, который приходит с набором постоянных бонусов.

Лидеры сами по себе остаются визуально постоянными на протяжении всех эпох – вы не увидите Хатшепсут в современном пиджаке, например. И все они не связаны с определенной цивилизацией. Бонусы Хатшепсут хорошо сочетаются с бонусами древнеегипетской цивилизации, поэтому у вас будет стимул подобрать лидера, соответствующего их историческим людям, если вы стремитесь к максимальной эффективности. Но вы можете сделать ее лидером любой цивилизации. В конце концов, вы можете завершить кампанию, например, в качестве Соединенных Штатов, так что смешение и подбор все равно будут.

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ГЛАВА

Firaxis также использует эту возможность, чтобы включить лидеров, которые не обязательно были высокопоставленными политическими фигурами, чтобы не повторять точно тот же состав. Например, упоминался Бен Франклин, хотя мы еще не видели его полностью анимированным.

Что не является полностью нейтральным, так это выбор новой цивилизации в следующей Эпохе, что решает одну из моих претензий к Humankind – что вы могли перейти от кельтов к китайцам без особого нарративного контекста. Любая начальная цивилизация будет иметь как минимум один «естественный» путь, который всегда будет доступен. Египет может естественным образом перерасти в Сонгай, а затем в Буганду. Но все также могут потенциально получить доступ к некоторым цивилизациям поздних эпох, которые разблокируются игровыми решениями. Например, культивирование нескольких лошадей в Античности может позволить вам стать монголами в Эпоху великих открытий. Другие интересные пути прогрессии, упомянутые разработчиками, включают старт в Риме, затем переход к норманнам и, наконец, к Англии.

Переход между Эпохами будет сопровождаться периодом Кризиса, и я увидел только начало одного из них в Античности: Восходящая буря. Изображая падение великих империй прошлого, он требовал от меня выбрать одну политическую карту Кризиса (аналогично Тёмным векам в Civ 6), где все карты были плохими, так что это был момент «выбери свое зло». В то же время, новые группы независимых людей – которые полностью заменили варваров и могут быть обработаны либо с помощью военной силы, либо дипломатически – начали появляться вокруг моих окраин.

ОДИНОКИЕ И УРОВНЕВЫЕ ПЕСКИ

Переход к новой Эпохе не только дает вам новые механические бонусы. Главный дизайнер Эд Бич использовал город Лондон в качестве примера того, как вы строите города в Civ 7. Сравнивая карты римского Лондона и средневекового Лондона, очень мало осталось от первого города. И то же самое верно, если сравнить средневековый Лондон с современным Лондоном. Новые цивилизации строятся на руинах прошлых. И через концепцию «перестройки», именно это мы будем делать в последующих Эпохах Civ 7.

Города по-прежнему разбросаны по нескольким тайлам, как в Civ 6, но теперь существует только два типа районов: городские и сельские. Городские районы могут вместить до двух зданий в начале Античности, с увеличением этого числа с течением времени, и могут получать специальные мета-атрибуты в зависимости от того, что вы там строите. Для Египта я смог создать уникальный похоронный район, построив оба уникальных для их цивилизации здания в одном месте. Таким образом, «научный район» – это не что-то, что вы просто размещаете, сразу же сосредоточиваясь на науке. Это просто городской район, который вы решили специализировать науку с помощью синергичных зданий.

Сельские районы более или менее соответствуют тому, что раньше называлось улучшением тайлов. Помните строителей? Они ушли! Перемещение граждан между тайлами? Тоже ушло! Вместо этого происходит следующее: когда вы получаете нового гражданина через рост населения, вы сразу же размещаете новый район (который будет пустым, если он городской – вам все равно придется тратить производство на городские здания), или, возможно, добавите специалиста в существующий, если вы разблокировали для этого гражданские технологии.

В той сборке, в которую я играл, вы могли размещать районы только рядом с существующими, что, с одной стороны, создает более компактные и правдоподобные городские ядра. Однако, на мой взгляд, это ограничение не имело смысла для сельских районов. Мне хотелось бы иметь возможность размещать их немного дальше, поскольку внешний вид удалённых шахт и ферм, как мне кажется, создаёт действительно приятный пейзаж. А в текущем состоянии вы не можете действительно оставлять место для будущего городского разрастания, так что у меня получалась довольно странная шахматная доска из городских и сельских районов, что не очень аутентично.

Основание новых городов также теперь начинается с Тауна, который не имеет производной очереди и вместо этого превращает все свое производство в золото. Вы все еще можете покупатель предметы в Таун напрямую за золото, и стоимость его обновления до города будет уменьшена в зависимости от того, насколько вы уже его развили таким образом. Я нашел это полезным вариантом, поскольку мне не очень нравится управлять 15 различными производственными очередями.

АМБРОЗИЯ ВОЛНУЮЩИХ ЗЕРЕН

В целом, Civ 7 выглядит здорово. Художественный стиль Civ 6 был, скажем так, спорным, и я определенно был на негативной стороне. Спустя многие годы я все еще считаю, что Civ 5 выглядит лучше, чем его прямой преемник. Civ 7 выбрала другой стилизованный, но более приземленный и тактильный подход. Основными вдохновляющими источниками для художественного стиля были раскрашенные миниатюры, модели поездов, диорамы и музейные экспозиции. И все на карте выглядит замечательно. Я действительно чувствовал, что мог бы потянуться и взять этих маленьких ребят, чтобы рассмотреть их поближе.

Это первая игра Civ за последнее время, которая действительно выглядит «следующим поколением» в визуальном плане. Горы выглядят чуть менее… горными. Больше как изолированные вершины, чем красивые, реалистичные хребты, которые вы могли видеть в предыдущих играх. Но это единственный мой недостаток на данный момент.

Лидеры, продолжая традицию Civ 6, прорисованы с большим вниманием к деталям и характеру. Мы увидели Хатшепсут из Египта, Амина из Зазау (естественный лидер для Аксума), Августа из Рима и Ашоки из Маурья. На дипломатическом экране теперь показаны оба лидера-переговорщика, что добавляет немного дополнительного драматизма.

Дипломатия также значительно переработана по сравнению с Civ 6. Влияние теперь является базовой валютой, производимой определенными зданиями, и вы тратите его на прямые действия, нацеленные на другую цивилизацию. Firaxis хочет уменьшить акцент на транзакционную торговлю лошадьми, поэтому каждый раз, когда вы делаете что-то дипломатическое, это скорее конкретный удар или рукопожатие. Влияние также имеет довольно низкий потолок и либо вы его используете, либо теряете, что побуждает вас регулярно заниматься дипломатией.

Один действительно интересный пример этого – договор, который Амина часто предлагала мне, когда у нас были не лучшие отношения, который ухудшал бы мои отношения с моим лучшим другом Августом, если бы я не потратил большее количество влияния, чтобы его противостоять. Это представляет собой некоторые дьявольские способы, которыми вы можете играть другие цивилизации друг против друга.

Другая отличная особенность влияния заключается в том, что вы можете потратить его во время войны, чтобы увеличить поддержку своей стороны в войне, что работает как дипломатическая перетягивание каната. Если одна сторона вложила гораздо больше влияния, чем другая, сторона с меньшей поддержкой в войне будет страдать от нарастающих штрафов к боевой эффективности и счастью в своих городах. Таким образом, дипломатия теперь является ключом к военной игре, что мне очень нравится.

КО ЗВЕЗДАМ

Даже всего с тремя часами практического времени, я мог бы говорить о Civilization 7 шесть или более часов. Есть так много, о чем я даже не упомянул, начиная от командиров, которые могут «собирать» целые армии для более легкого перемещения по карте, и заканчивая уникальными деревьями перков для культуры и лидера. Так что следите за новыми подробностями о Civilization 7 между сегодняшним днем и релизом.

Источник: IGN

Добавить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Будьте в курсе самых важных событий

Нажимая кнопку "Подписаться", вы подтверждаете, что ознакомились с нашими условиями и соглашаетесь с ними. Политика конфиденциальности и Условия использования
Реклама