С 10-летним перерывом между Dragon Age: Inquisition 2014 года, самым последним выпуском в серии, и предстоящим Dragon Age: The Veilguard, на последнем многое стоит. Это как продолжение любимой игры десятилетней давности в одной из самых любимых серий BioWare, и это первая игра BioWare после запуска Anthem 2019 года, попытки живой сервисной многопользовательской игры, которую EA закрыла менее чем через два года.
Интересуясь давлением, связанным с выпуском Veilguard, я поговорил с BioWare о том, какие уроки они усвоили, следуя за Inquisition, и каково было вернуться к этой серии спустя много лет.
«Мы начинаем с предпроизводства», — рассказывает мне генеральный директор BioWare Гэри Маккей, когда я спрашиваю его о принципах разработки Veilguard. «Мы потратили много времени на итерации, экспериментирование и новаторство в различных вещах. В какой-то момент мы думали о многопользовательском режиме — мы серьезно рассматривали многопользовательский режим, но поняли, что не можем вернуться к нашим корням. И когда мы сами себя спрашивали, ‘Какая игра нам нужна разрабатывать’, мы действительно хотели вернуться к нашим корням, к потрясающему повествованию. Это о тех незабываемых персонажах. И это о возможности влиять на мир.
«И мы по-настоящему почувствовали, что многопользовательский режим не даст такого эффекта. Но для одиночной RPG было именно там, где мы хотели потратить наше время, поэтому, потратив это время на предпроизводство, действительно сконцентрировавшись на видении этой игры и получив возможность воплотить творческое обещание этой игры, мы действительно взволнованы тем, что будет выпущено.»
Маккей говорит, что в Veilguard смешиваются опытные ветераны с новыми голосами и точками зрения, и «это действительно важно для этой игры.» Например, такие люди, как бывший продюсер Dragon Age Марк Дарра, который покинул студию в 2021 году, но сейчас консультирует по Veilguard, и креативный директор Джон Иплер вместе имеют многолетний опыт работы в BioWare. Они ежедневно работают с людьми вроде гейм-директора Коринн Буш, которая присоединилась к BioWare вскоре после запуска Anthem (но приносит любовь к Dragon Age с начала серии в 2009 году), чтобы разработать игру, которую мы будем играть этой осенью.
«[Вы] хотите иметь разные точки зрения, разнообразные истории,» — говорит Маккей. «Если вы собираете группу людей, которым известно только одно, это не то место, откуда появляется творчество. Инновации возникают, когда у вас есть […] история и смешиваются с новыми голосами и точками зрения.»
Используя студийный прогресс с Baldur’s Gate, Дарра говорит, что невероятно наблюдать процесс развития BioWare от этой серии к следующему Dragon Age. «Удивительная часть Veilguard заключается в том, что в этой игре мы, наконец, вслух сказали, что самое большое достоинство BioWare — это повествование через персонажей. Если вернуться ко временам Baldur’s Gate 1, Baldur’s Gate 2, эти игры рассказывают истории через персонажей, но за этим не стояло намеренности.
«И в этой игре мы, наконец, ставим это намеренно на первый план, ставим персонажей на первый план, строим игру вокруг этого, вокруг моментов с персонажами, что действительно самый лучший способ BioWare рассказывать истории.»
Спрашиваю Дарра о том, делает ли что-то Veilguard, чего BioWare хотело сделать в предыдущих играх, но не смогло, и он говорит: «Повествование через анимацию.» В предыдущих играх каждый персонаж двигался «точно так же», и все были однородны в этом отношении, говорит он. «Если одеть доспех и кинуть его на Алистера, вы будете выглядеть абсолютно одинаковыми, стоя рядом друг с другом.
«Сейчас мы можем сохранить индивидуальность персонажа в визуальном и движении, даже когда вы их настраиваете, что ранее было невозможно.»
Он также упоминает уверенность BioWare в своем игровом движке для Veilguard, который, как и Inquisition, использует собственный Frostbite EA. «Dragon Age: Origins и Dragon Age II делали все, что могли с использованием технологии, над которой работали; Dragon Age: Inquisition хорошо использовала Frostbite в соответствии с движком,» — говорит Дарра. «Но в этой игре есть лучшее понимание движков за гораздо большее время, но также технологии аппаратного обеспечения, на котором будет запускаться игра вперед, позволяющей делать намного больше визуально, чем это было возможно в прошлом.»
О Inquisition
С 10-летним перерывом между Inquisition и Veilguard, BioWare должна сбалансировать удовлетворение долгосрочных поклонников серии с новичками, которые впервые присоединяются. Иплер говорит, что студия упорно работала, чтобы убедиться, что Veilguard уважает и ссылается на предыдущие игры, не заставляя чувствовать, что вам нужно было играть в Inquisition, Dragon Age II или Origins, чтобы полностью понять, что здесь происходит.
«И хотя есть ссылки, есть моменты, в которых мы возвращаемся, это действительно собственная история, собственное продолжение с другим составом, с другими персонажами,» — говорит он. «Исторически Dragon Age всегда имело разный состав на каждую игру, поэтому это дает нам много свободы в том, что мы хотим положить в прошлое, и что мы действительно хотим принести новое и обращено в будущее.»
Дарра добавляет, что события Veilguard разворачиваются с целью повествования о будущем серии. «Это игра, которая берет мяч, который у Inquisition, но подает его со своей трактовкой, собственными персонажами, своим собственным направлением, но продолжает путь вперед в будущее,» — говорит он. «Dragon Age всегда был о перемене. Каждая игра имела нового главного героя и исследовала свое пространство, и эта игра не исключение. [Veilguard] хорошо справляется с переходом. Самые настоящие фанаты Dragon Age сделали множество не ошибочных предположений, и некоторые из них довольно правы относительно того, куда идет франшиза. Мы должны убедиться, что люди, которые могли играть только в Inquisition, понимают, о чем на самом деле франшиза — это о новом главном герое, это о перемене, это о эволюции — и не ожидают прямого продолжения игры, в которую они играли, и затем будут разочарованы. Эта игра — что-то новое, что-то, что развивается, что-то, что превосходит то, что было раньше, так же, как каждая игра […] перед ней.»
Для Буш, сбалансирование ожиданий новичков и поклонников в Veilguard связано с управлением предположениями. Она говорит, что Veilguard происходит в части Тедаса, о которой BioWare только намекает. Команда намекала на крепость Серых Стражей в Вайсхаупте, глубины леса Арлатана, побережье Ривайна, Великое Некрополь Неварры и Минрату, но теперь игроки, наконец, отправятся в эти места и исследуют их тайны.
«У нас есть богатая история построения мира в пределах IP, поэтому существующие игроки будут знакомы с этими местами и будут очень рады отправиться туда и исследовать их загадки,» — говорит мне Буш. «Но для наших новых игроков мы не предполагаем, что вы знаете что-то о этих местах. Я бы сказала, что это также относится к персонажам; мы очень тщательно подошли к тому, как мы представляем каждого спутника и основного персонажа в игре [с учетом этого].»
Иплер говорит мне, что Veilguard отличается от Inquisition и других игр Dragon Age тем, что Рук, игровой персонаж, не может спасти мир без персонажей, с которыми встречается в своем путешествии.
«Dragon Age всегда был о персонажах, но до некоторой степени, казалось, что мы в этом удачно сыграли,» — говорит он. «Inquisition — это история, в которой в конечном итоге вы, главный герой […] имеете самую большую роль. Мы хотели рассказать историю на этот раз, когда вы действительно не можете спасти мир без этих персонажей. Кроме того, мы также хотели дать им их собственные сюжетные линии, которые могут параллельно протекать к основной истории и действительно дать им такой глубокий повествовательный стиль, который нашим фанатам так нравится.»
Хотя он субъективен по понятным причинам, Иплер говорит, что Veilguard — его любимая игра Dragon Age, над которой он работал (и он работал над всеми ними, начиная с тестировщика по обеспечению качества в Origins). Он говорит, что одной из причин этого является повествование в персонажах, спутниках и отношениях.
Источник: GI