Во время моего визита в офис BioWare в Эдмонтоне, Канада, ранее в этом году для последнего номера журнала Game Informer о Dragon Age: The Veilguard, я услышал, как весь день повторялось у лидеров игры одно высказывание: в прошлых играх Dragon Age BioWare случайно наткнулась на отличных спутников, но с Veilguard это первая игра, в которой студия чувствует, что намеренно и целенаправленно создала выдающихся спутников. Таким образом, эти спутники играют ключевую роль во всем, что происходит в Veilguard.
С таким значительным акцентом на этих персонажей, я поговорил с некоторыми лидерами игры, чтобы узнать подробнее о философии BioWare относительно спутников в Veilguard.
«Нет, это так,» — говорит мне генеральный директор BioWare Гэри МакКей, когда я спрашиваю его согласен ли он с высказыванием о случайном успехе. «Начну с Dragon Age — каждая часть этой франшизы отличается, поэтому мы не ставили перед собой цель сделать игру-продолжение или такую же игру, как раньше. Мы действительно хотели сделать что-то другое и в нескольких областях смогли уйти от стандартов, включая спутников. Как только мы погрузились в это, мы по-настоящему осознали, что у нас есть что-то особенное с этими спутниками, опять же, вокруг мотивации, сюжетной дуги, и это действительно начало становиться центром внимания для этой игры.»
Философия за спутниками Dragon Age: The Veilguard
Директор игры Коринн Буше соглашается, добавляя, что спутники Veilguard — «самые полноценные и сложные спутники, которых мы когда-либо создавали». Она также считает их лучшими в серии Dragon Age. «Они сложны, у них сложные проблемы, и в этом интересно,» — продолжает она. «И хотя я обожаю спутников и путешествия, которые я совершила с ними в предыдущих частях Dragon Age — ранее казалось, что спутники отправляются в приключение со мной, главным персонажем, будь то Герой Ферелдена или Орландо, скажем, в [Veilguard], спутники настолько проработаны, что кажется, будто я отправляюсь в путешествие с ними. Я изучаю, как они думают и чувствуют; помогаю им решать их проблемы. Мы работаем над их уникальными персонажами. Они кажутся моими дорогими друзьями, и я их абсолютно обожаю.»
Буше говорит, что эти спутники участвуют как в более темных, так и в более оптимистичных частях игры. «Мы действительно перешли в место, где вы можете испытать высочайшие высоты, и это может быть красочным, оптимистичным, но также вы можете испытать самые низкие низы, где все становится грубым, больным, очень темным. Но через все это просматривается чувство оптимизма. И это создает это восхитительное чередование на протяжении всей игры.»
Когда я спрашиваю творческого директора Джона Эплера о философии BioWare за спутниками Veilguard, он раскрывает фразу, которую студия использует: Dragon Age — это о персонажах, а не о причинах.
«Для нас это значит […], возьмем, к примеру, Седые Стражи — Седые Стражи интересная фракция, но сами по себе они не рассказывают историю, но есть персонажи внутри этой фракции, которые это делают,» — говорит он. «То же самое с другими персонажами в игре. Они представляют эти фракции, они показывают лицо других частей Тедаса и повествования, которые мы действительно хотим провести, что, снова же, демонстрирует Тедас как этот большой, разнообразный живой мир, где происходят вещи, когда вас там нет.»
Эплер говорит, что одним из принципов BioWare при создании Veilguard было то, что мир существует даже тогда, когда тебя — Рука — там нет. Есть вещи, древние конфликты, обиды и т.д., которые происходят даже когда Рук не участвует в них.
«Ты как бы входишь ‘in media res’ в некоторые из них, поэтому мы хотели это реализовать и в спутниках,» — говорит он. «У них есть свои собственные истории. Где Рук может вступить в эти истории, и какими интересными способами эти истории могут развиваться, не только на основе их самих, но также на основе присутствия Рука среди них?»
Художник по серии Dragon Age Мэтт Роудс добавляет, что спутники являются опорными столбами всего в Veilguard, поэтому «при их создании вы не просто создаете персонажа; они являются лицом своей фракции, лицом, в [некоторых случаях, как Веллара Лутара], целой области мира.» Из его эстетического обзора разработки спутников в Veilguard в качестве художественного директора игры он говорит мне, что персонажи Veilguard (надеюсь) представляют вызов для косплееров.
«Предыдущий художественный директор имел мнение, что мы должны облегчить [косплеерам], что, на мой взгляд, неправильно понимание о косплеерах,» — говорит Роудс. «Мы видели, на что они способны, и поэтому мы пошли на то, в некоторых случаях, на уровень сложности и детализации, который, надеюсь, многие из них будут готовы взяться за этот вызов.»
Короткая остановка: Нив Галлус
Поскольку Нив Галлус — это спутник, с которым я провел больше всего времени во время моего визита в BioWare, я спросил Эплера об этом персонаже и его роли в игре. Вот что я узнал: «Итак, Нив — частный детектив в Минратусе. Минратус — столица Империи Тевинтер. Это также магократия; маги управляют целой империей — они всеосуществляющие. Многие из них до сих пор верят в рабство, держат рабов, это очень угнетающий, тоталитарный режим. И Нив является членом Сумеречных Драконов, который является повстанческой фракцией в Тедасе, борющейся против этой магократии, борющейся против этого угнетающего, очень разрушительного режима, захватившего город, потому что она верит в добро, и она здесь для обычных людей. Если вы не маг в Тевинтере, то для многих из вас вы ниже грязи. Она и Сумеречные Драконы, в общем, сопротивляются, но Нив, в частности, является этим персонажем, который представляет более ‘голос улиц, голос обычных людей’. В предыдущих играх Dragon Age вы посещали Орлеан, встречались с императором Селэном, встречались с Бриалой; мы хотели иметь персонажа, который показывал не только то, что такое Тевинтер вверху, но и кто такие обычные люди, которые живут в Тевинтере. И она в большой степени представлена, снова же, борьбой с угнетением, тиранией и, как частный детектив, обнаруживая улики и пути через проблемы, которые, возможно, не столь направлены на действие, как у других спутников.»
Спутники, в бою и вне его
Спутники Рука в Veilguard имеют роли как в бою, так и вне его, но поскольку я видел лишь несколько часов этой игры (которая, безусловно, продлится на многие десятки часов), я хотел спросить Буше об этих ролях и как они проявляются. Вот что я узнал:
В бою
«Спутники, как реализованные персонажи, мы должны придерживаться этой концепции, когда говорим о том, как они появляются в бою. Это их собственные личности; у них свои поведенческие модели; у них своя автономия на поле битвы; они выбирают своих целей.По мере развития их сюжетов они научатся более компетентно использовать свои способности, и это действительно создает ощущение, что вы сражаетесь рядом с этими оживленными персонажами на поле боя. Мне нравится это, мне нравится реальность этого. Это кажется так, что мы все вместе в этом.
«Но когда приходит время для стратегии, и, я бы добавил, для прогресса, тут в игру вступает чувство командности как лидера этой группы в лице Рука. Когда я открываю цикл способностей, мне иногда кажется, что мы собираемся в неравной борьбе; мы придумываем общий план. Я вижу все способности, которые у Хардинг, и вижу все возможности, которые есть у Беллары, и иногда я использую уязвимости синергетично. Может быть, я замедляю время с Белларой, чтобы могла развернуть разрушительные атаки с Хардингом, сбивая врага с ног, после чего я, как Рук, бросаюсь в атаку и использую это положение в своей пользу. Это игра о создании этого органического чувства командной работы.
«Тем не менее, есть и более явные синергии. У нас есть конкретные комбо, где ваши спутники могут поддерживать друг друга, вы можете заранее планировать способности между ними, и каждая из этих способностей сработает. Но это приводит к мощному взрыву, где вы получаете улучшенные эффекты, дебафф всего поля битвы, все благодаря планированию и командной работе. То, что делает это действительно крутым это то, что вы можете включить в это уравнение и Рука. Одно из моих любимых действий — это улучшить некоторые способности у Хардинг, чтобы она автоматически использовала некоторые из этих способностей, которые я бы обычно должен был ей указывать. И она действительно устанавливает моего персонажа, чтобы исполнить это комбо, которое, снова, имеет этот взрывной эффект.»
Вне боя
«Это одна из моих любимых тем. Я говорила о том, что это полноценные персонажи, что они очень подлинные и соприкосновенные. Поэтому вне боя это означает, что у них будут свои собственные заботы, страхи, отвлечения, и даже их собственные укрытия, их собственные личные пространства. В нашей базе операций на этот раз, наш убежище игрока, Маяк, у каждого спутника есть своя комната. И то, что я люблю в этом, это становится отражением того, кто они есть. Чем больше времени вы проводите с ними, по мере развития игры, по мере того, как вы проходите через их сюжет, их комната и их личности будут развиваться и расцветать и станут более полными, по мере того как вы доверяете им больше и понимаете их лучше.
«Что интересно, вы упомянули о романе, спутники
Источник: GI