Разработчики Monster Hunter Wilds обсудили изменения в оружии – эксклюзив для IGN First.

ign first monhun weapongameplaychanges blogroll b 1737495004712 ign first monhun weapongameplaychanges blogroll b 1737495004712

Игроки из года в год готовятся к выходу новой части Monster Hunter, с нетерпением ожидая, как их любимое оружие будет ощущаться в руках в предстоящей игре.

Каждый из 14 типов оружия обладает уникальными характеристиками, но при этом изменения в их дизайне и механике подстраиваются под каждую новую часть. Monster Hunter: World избавилась от разделения зон во время заданий, в то время как Monster Hunter Rise знаменита своим нововведением в виде Wirebug. Оружие, которое кажется идеальным в руках охотников, показывает новые аспекты своего использования в соответствии с концепцией игры. Какие же идеи лежали в основе настройка каждого оружия в Monster Hunter Wilds, игре, стремящейся создать бесшовный охотничий опыт?

Реклама

Чтобы узнать об этих тонкостях, мы пообщались с арт-директором игры и исполнительным директором, Канаме Фуджокой, и директором Wilds, Юей Токудой. Фуджока был также директором первой игры Monster Hunter, тогда как Токуда принимал участие в серии с Monster Hunter Freedom.

В интервью мы обсуждали концепции и процесс разработки различных видов оружия, узнавая новые детали об оружии, которое особо интересовало игроков, а также о корректировках, внесенных в версию игры после получения отзывов на открытое бета-тестирование в ноябре 2024 года.

Настройки для бесшовного мира

Токуда начинает с того, что из-за значительных изменений в игровом цикле, вызванных бесшовной картой Wilds и изменениями погодных условий, потребовались значительные изменения в использовании ряда оружий.

«Были внесены крупные изменения в Легкий и Тяжелый арбалеты, а также в Лук,» — говорит он.

В предыдущих частях Monster Hunter существовала практика возвращения в базу для пополнения ресурсов после каждого задания, но Wilds стремится предложить бесшовный игровой процесс, исключая эту необходимость. Исторически сложилось так, что дальнобойное оружие в Monster Hunter использует расходуемые боеприпасы и покрытия, поэтому существовала вероятность, что использование их в Wilds будет более обременительным без установленного времени для пополнения этих предметов.

«Именно поэтому мы разработали систему, позволяющую использовать базовые источники урона без расхода ресурсов,” — объясняет Токуда. «Мы сбалансировали это с учетом идеи, что нормальные, пробивающие и рассеянные патроны для арбалетов, а также покрытия для луков могут стрелять неограниченное количество раз, управляя шкалой. Но мы все же хотели оставить возможность использовать заранее подготовленные предметы или находки из поля, и поэтому наш баланс учитывал возможность создания мощных патронов с атрибутами из собранных материалов.»

Изменения в каждом из видов оружия вносились с учетом новых элементов Wilds и концепции игры, причем изменения в дальнобойном оружии были наиболее заметны. Фуджока добавляет, что это касается не только стиля игры и механики, но и даже дизайна.

«Мы хотели правильно показать процесс зарядки арбалета для специального выстрела,» — говорит он. “Выстрелы, нейтрализующие атаку монстра, выглядят вполне убедительно, когда выполняют эту нейтрализацию. С предыдущей игры серии мы много работали над тем, чтобы визуально сделать ясно игроку, что он делает в данный момент.»

Технический прогресс увеличил возможности для создания подобных изображений, и это сыграло большую роль в изменениях анимации. Игроки могут махать оружием, убирать его и переключаться между ними. Токуда утверждает, что добавление более детализированной переходной анимации изменило даже возможности охотников.

«Один общий концепт, который мы удержали для всех видов оружия, заключается в том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая текущую ситуацию,» — говорит он. «Наша цель была в том, чтобы это было возможно, в частности, когда нельзя ввести никаких команд.»

Например, в предыдущих играх необходимо было убрать оружие и остановиться, прежде чем использовать предмет для исцеления. Более высокая способность показывать действия через анимацию сыграла роль в изменении этого.

«Режим Фокуса, который мы добавили в [Wilds], — это то, на что мы потратили много усилий с точки зрения действия. Вы можете двигаться, продолжая смотреть в заданную сторону, совершая непрерывные атаки на ходу, но немного в стороне от вашей цели. Игроки могут правильно двигаться в нужную сторону. Мы хотели создать игру, которая соответствует представлениям игроков о том, как они хотят играть.»

«В последние годы в среде разработки произошли невероятные технические прорывы, особенно в управлении анимациями, и даже еще большие изменения в том, как сами игры играются. Для экшен-игр особенно важно подумать о том, как отвечать на желания игроков играть определенным способом в момент, когда они активно хотят сделать определенное движение. При разработке мы постоянно думаем о том, чтобы не отстать от изменений времени.»

Удары Фокуса

Одной из больших изменений в Wilds стала новая система, позволяющая ранить монстра, если вы продолжаете атаковать определенное место на его теле. Независимо от того, появляется ли рана, это определяется количеством нанесенного урона в данной области. Некоторые действия ранят монстра легче, такие как атаки с использованием элементов окружающей среды, например, падающие камни или сражения между монстрами. Однако в случае атак с игрока, они образуются за счет накопленного урона, что является причиной отсутствия различий между типами оружия в этом отношении.

Охотники могут нанести огромный урон раненным монстрам, используя Удары Фокуса в Режиме Фокуса. Были подготовлены полностью различные анимации для каждого вида оружия, например, акробатические прыжки вокруг монстра с двойными клинками, создавая в первую очередь впечатление, что здесь есть различия в способностях. Так все же имеют ли разные виды оружия разные эффекты Удара Фокуса, кроме визуальных?

«Для Ударов Фокуса мы хотели создать анимации, которые показывают уникальность каждого оружия,» — говорит Токуда. «Но могу признать, что это создало вариацию между оружием во время открытого бета-тестирования, когда некоторые были слишком сильными, а почувствовать силу других было сложно. Хотя мы и допускаем различия между оружием, чтобы придать им индивидуальность, мы не хотим, чтобы разрыв между оружием был слишком большим, и поэтому настраиваем их так, чтобы они были более стандартизированными для официального релиза игры.»

Система ран позволяет охотникам открыть новые возможности при охоте. Например, если вы атакуете голову молотом, чтобы свалить монстра, накопленный урон может создать рану в этом месте. Вы можете нанести большой урон, нанося затем Удар Фокуса, но эта рана превратится в шрам, что означает, что вы больше не сможете создать новую рану на голове. Вы, конечно, можете продолжать фокусироваться на голове или нацелить другую часть тела, которая может быть ранена. Когда игроки достигнут второй половины игры, они узнают, что есть возможности использовать окружающую среду, чтобы достичь неожиданных шрамов. Токуда отмечает, что, как и падение в обморок и ломание частей, система ран является новой возможностью для игроков, где они могут ожидать создания раны у монстра, нанеся ему еще один удар в определенном месте.

«Когда начинается квест, монстры не ранены, но вы можете охотиться на них, исследуя местность в Wilds, так как ситуация в местности меняется, монстры могут вести борьбу за территорию даже без участия охотника,» — говорит он. «Это означает, что монстр может иметь несколько ран к моменту взаимодействия с игроком. Вы можете считать себя везунчиком, охотясь на монстра в этом состоянии. Возможно, за уничтожение монстров, блуждающих по местности, будут предоставлены специальные дополнительные награды. В некоторых случаях даже имеются монстры, дающие дополнительные награды в виде драгоценностей.»

В этой игре использование Режим Фокуса и ран сделало более легким нанесение драматического урона, как Заряженный удар Большим мечом. Были ли внесены изменения в здоровье и стойкость монстров в связи с добавлением этих функций?

«Не то чтобы это было нашей изначальной целью, но в итоге здоровье оказалось немного выше, чем в World, когда мы думали о поддержании оптимального времени игры и удовлетворении игроков, по сравнению с прошлыми частями,» — отмечает Токуда. «Элементы, такие как сопротивляемость против ударов, также выше, но это не означает, что охоты будут занудными. Часть цели Режима Фокуса — позволить игрокам чувствовать большее удовлетворение через более короткие циклы. Мы старались сделать так, чтобы время, потраченное на охоту, было даже более сфокусированным, чем ранее.»

Темп Большого меча

Можно представить себе, что настройка каждого из 14 типов оружия требует значительных усилий в разработке. Мы спросили Токуду, есть ли у каждого типа оружия специальный директор или дизайнер.

«Есть сотрудники, отвечающие за несколько типов оружия, что в сумме составляет около шести индивидуальных планировщиков, ответственных за игрока,» — отвечает он. «У нас есть не только гейм-дизайнеры, конечно. Мы включаем художников и дизайнеров анимации, чтобы обсуждать такие подробности, как, какие движения были бы хороши и как это может привести к тому, что оружие могло бы использоваться иначе, по мере того как мы полируем оружие. Мы не назначили сотрудников на оружие с самого начала; их количество растет по мере продвижения разработки. Мы обычно начинаем с разработки Большого меча в качестве прототипа, затем проверяем оружия, такие как Меч и щит и Тяжелый арбалет, применяя полученные знания к остальному оружию, когда создаем их.»

Дизайнеры и художники работают вместе, чтобы создавать действия оружия, думая о том, насколько занимательно оно в использовании и насколько хорошо выглядит. Кажется, что для арт-команды под руководством Фуджоки идея ударов Фокуса была вдохновлением.

«Таких атак, как Удар Фокуса, раньше не было в серии, так что теперь, когда у нас есть новая форма выражения, мы начали придумывать идеи, сосредоточившись на получение удовольствия от использования свыше показателей эффективности,» — объясняет Фуджока. «Большой меч — это оружие общего назначения, так что мы обычно начинаем с него, когда создаем анимации. Это одно из первых оружий, которые мы создали для оригинального Monster Hunter, и есть сильное чувство стремления испытать себя с Большим мечом в первую очередь. Мы испытывали волнение, когда впервые сделали Удар Фокуса для Большого меча, думая, что если мы смогли создать что-то, что приносит такое удовлетворение, мы сможем сделать еще больше с остальным оружием.»

Похоже, что у Большого меча еще больше важности при разработке анимаций Monster Hunter, чем ожидалось.

Токуда продолжает: «Мне кажется, что оружие с ощущением тяжелого темпа, как Большой меч, редко встречается в других экшен-играх. Вот почему это стандарт Monster Hunter начинать с того, чтобы убедиться, что Большой меч интересен в использовании. Концепции для остальных видов оружия во многом собираются частично, видя, как мы можем различать каждое из остальных видов оружия от него.

«Я думаю, вы могли бы сказать, что, как только вы освоитесь с игрой, вы заметите, что Большой меч является самым округлым из всех. В то время как скорость, с которой оружия, такие как Двойные клинки или Меч и щит, всегда приводят к наличию технических элементов, требующихся для нанесения урона небольшими порциями, вы можете непосредственно победить монстра, как только вы хорошо освоите стиль Большого меча таким, как он есть. Он даже может блокировать, у него есть атаки с большим радиусом действия, и он может создавать моменты, когда можно нанести солидный урон. Он сделан так, что вы сможете обмениваться ударами с монстром самым прямым способом, если просто привыкнете к его весу.»

«Создание игры, которая весело играть, исходя из веса Большого меча, облегчает создание оружия, которое сражается с более быстрым темпом,» — добавляет Фуджока. «Если оружие с высоким темпом становится в центре внимания, или если мы подгоняем скорость монстров под них, движения просто будут ускоряться все больше и больше. Думаю, что мы можем создать игру, которая ощущается как Monster Hunter, когда вы играете в нее, следя за тем, чтобы обе стороны были правильно настроены с оружием, которое имеет темп Большого меча.»

Оружие с характером

У каждого охотника есть любимое оружие, и у игроков часто возникает сильное пристрастие к их типам. Однако, одновременно, остается непреложным фактом, что всегда будет самое используемое и самое популярное оружие, а также оружие на 14-м месте. Игроки дадут о себе знать, если посчитают, что определенное оружие недооценили, и многие игроки возьмутся за оружие, если его сильные стороны легко понять. Нет верных ответов, когда речь идет о настройке оружия, поэтому создатели стремятся проявить их индивидуальность.

Фуджока объясняет: «Мы всегда считаем, что лучше сосредотачиваться на дизайне, подчеркивающем уникальность оружия, нежели пытаться сделать все оружия одинаково легкими в использовании. Однако, мы считаем, что это проблема, если игроки не могут получить игровой опыт, который мы хотим им предоставить. Конечно, плохо, если оружие и легкое в использовании, и слишком мощное, поэтому есть виды оружия, которые мы сильно изменили для верлати, учитывая, что мы видели на открытом бета-тестировании.»

Что же конкретно он имеет в виду под «что делает оружие уникальным?» Токуда поясняет на примере Охотничьего рога.

«Изначально я сказал команде, что хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в возможности наносить значительный урон при использовании его по назначению, в вашей округе,» — говорит он. «Вместо того чтобы попадать одной атакой за другой, можно использовать что-то вроде Эхо-пузыря, чтобы наносить урон, контролируя область. Поскольку у нас есть этот элемент звука, который другие оружия не могут иметь, как мы можем использовать его, одновременно нанося урон? Это то, с чем мы решили поэкспериментировать с оружием. Вместо того чтобы думать, что все связано с нанесением урона, мы уделяем больше внимания максимальному использованию личности каждого оружия.»

«Теперь, когда игрокам разрешено брать два вида оружия, во время открытого бета-тестирования возникли обсуждения о том, что наиболее мощной стратегией является усиление себя Охотничьим рогом перед переключением на другое оружие и началом боя. Мы настраиваем релизную версию, учитывая конечный контент, следя за тем, чтобы Охотничий рог не был единственным выбором для вторичного оружия, предлагая усиления, которые значимы, но не слишком сильные.»

Всегда будут существовать передачи, которые проявляются лучше или хуже против каждого отдельного монстра. Разработчики принимают, что такие различия будут, но они хотят избежать того, чтобы существовала определенная сборка для определенного оружия, которая позволяла бы кому-либо охотиться на всех монстров наиболее эффективным образом. Конечно, диапазон монстров, на которых охотятся игроки, будет сужаться все дальше в эндгейм, и использование оружия сужается тоже до некоторой степени с точки зрения эффективности. Тем не менее, нивелирование уникальности оружия и монстров означало бы стирание корней Monster Hunter.

Фуджока добавляет: «Хотя я считаю, что оружие, которое находится на вершине с точки зрения времени, эффективности, легкости использования и легкости охоты, будет иметь большую популярность, мы сделали так, чтобы, если вы по-настоящему увлечены типом оружия, вы сможете победить монстра, используя достаточное количество проб и ошибок.»

По этому поводу, Токуда поднимает факт, что охотники могут носить основное и вторичное оружие в Wilds.

«Даже если у вас есть относительно специализированное оружие, я был бы рад, если бы игроки брали с собой два и использовали их дополняя друг друга, когда они играют,» — говорит он.

Развивайте свои навыки

При обсуждении характеристик оружия в конечном итоге приходит на ум вопрос о конечном контенте, который представляют собой украшения. Система украшений влияет на сборки навыков, так что как она выглядит в этом новом выпуске? Токуда объясняет.

«Украшения в настоящее время схожи с системой в World, с украшениями, имеющими специфические способности навыков,» — говорит он. «Эти навыки все еще активируются, помещая их в слоты оружия или брони (В Wilds оружейные и броневые навыки могут активироваться отдельно). Однако, вы можете создавать украшения с одним навыком с помощью чего-то вроде алхимии. Так что в [Wilds] у игроков не будет проблемы невозможности получить конкретный навык.»

Фуджока активно кивает с места рядом с Токудой, прежде чем поделиться своим опытом в World: «Я так никогда и не получил его. Моя Драгоценность Щита 2… закончил игру, не полностью сформировав свою сборку.»

Теперь, когда мы говорим о сборках, я решаю спросить дуэт о их любимом оружии. Токуда говорит, что часто использует дальнобойное оружие, такое как Тяжелый Арбалет и Легкий Арбалет, а также Меч и Щит, который обладает высокой адаптивностью к действиям и движениям монстров, поскольку, будучи директором игры, он должен объяснять, что происходит во время игры. Он сказал, что хотел бы уделить много времени после выхода Wilds для пробования всех видов оружия, теперь, когда охотники могут носить два.

Между тем фанаты знают, что любимым оружием Фуджоки является Копье.

«Я фанат Копья, или скорее, использую только его,» — признает он. «Я считаю, что Копье — это такое оружие, где важна позиция, когда вы остаетесь рядом со ступнями монстра или другой частью тела. До этого момента нужно было выполнять такую настройку, передвигаясь или плавно переходя, но в Wilds это намного проще делать небольшие изменения, такие как перемещение слегка при атаке. Это небольшое изменение, но важно, чтобы у игроков было больше вариантов, поэтому, в этом смысле, я считаю, что это одно из позитивов для пользователей Копья в этой игре.»

Тем не менее, именно Копье также вызвало наибольшую реакцию на открытом бета-тестировании. Хотя разработчики уже объявили, что на многие виды оружия перед официальным мартом будут внесены значительные изменения, мы спрашиваем Токуду о реакции пользователей, полученной во время беты.

«Мы получили много отзывов во время открытого бета-тестирования и, честно говоря, одна из самых крупных реакций, которую мы получили, была в том, что Копье не воплощает свою концепцию как оружие,» — говорит Токуда. «Наша цель заключалась в том, чтобы игроки умели защищаться различными способами, задерживаясь у монстра по мере необходимости и контратакуя. Но было много действий, которые не работали должным образом, такие как трудность использования и выполнения правильного действия в нужное время, действия, происходящие по ошибке, действия, появляющиеся поздно и так далее. В окружении множества других действий, которые работали правильно, оно в итоге казалось довольно скучным оружием. Мы сейчас вносим серьезные улучшения для релизной версии и надеемся, что вы ожидаете их.»

Даже в момент нашего интервью создатели Wilds неустанно работают, чтобы дать охотникам лучший опыт. Они учли, что игроки сказали им во время открытого бета-тестирования. И как разработчики с многолетним опытом работы в серии Monster Hunter, и как охотники, они идут навстречу с 14 типами оружия, чтобы создать великий игровой опыт. Monster Hunter по-прежнему остается непревзойденной серией экшен-игр благодаря поддержке, получаемой от страсти игроков и неустанного исследовательского духа разработчиков.

Вы можете сами увидеть, как много разработчики Monster Hunter Wilds учитывают отзывы страстных игроков в своем официальном видеообновлении сообщества, представленном <здесь, где Токуда рассказывает о повышении производительности, подробных изменениях оружия и многом другом.

Источник: IGN

Добавить комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Будьте в курсе самых важных событий

Нажимая кнопку "Подписаться", вы подтверждаете, что ознакомились с нашими условиями и соглашаетесь с ними. Политика конфиденциальности и Условия использования
Реклама